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Gaussian Splatting Based Pipeline for High-Fedelity 3D Tree Asset Generation
가우시안 스플래팅 기반 고정밀 3D 수목 에셋 생성 파이프라인

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제38권 제7호 (2025.12)바로가기
  • 페이지
    pp.1-15
  • 저자
    Seung-Woo Jeong, Tae-Kyung Yoo
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A479169

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원문정보

초록

영어
Recent advances in 3D data-driven digital twin research have revealed limitations in existing tree reconstruction methods, which rely solely on either scanning or procedural generation. To address this issue, this study proposes a hybrid pipeline that integrates data-driven reconstruction and procedural generation using Gaussian Splatting(GS) data. The proposed method converts multi-view GS outputs into dense point clouds and extracts a stable skeletal structure through color-density-based graph analysis. Fine branches and leaves are procedurally generated using a space colonization algorithm that incorporates botanical principles, achieving a natural and structurally coherent form. Quantitative evaluations using Chamfer distance and Intersection-over-Union metrics demonstrate high geometric similarity and volumetric consistency with the original GS data. The proposed GS-based hybrid framework ensures both visual realism and biological plausibility, enabling efficient and reliable digital twin tree modeling.

목차

ABSTRACT
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구 방법 및 범위
3. 이론적 배경
3.1 Gaussian Splatting 및 포인트 클라우드 변환
3.2 관련연구
3.3 3D 나무 모델링을 위한 식생학적 원리
4. GS 데이터 기반의 절차적 나무 에셋 생성 파이프라인
4.1 포인트 클라우드 데이터 정제 (Preprocessing)
4.2 주요 가지 재구성 (Scaffold Branch Reconstruction)
4.3 세부 가지 생성 (Lateral Branch Generation)
4.4 메시화 (Meshing)
4.5 잎 배치 (Leaf Placement)
5. 연구결과
5.1 전체 형태 및 구조적 충실도
5.2 표면 근접도 정밀 분석
6. 결론
Acknowledgement
참고문헌

키워드

Gaussian Splatting Procedural Generation Digital Twin Tree Modeling Hybrid Pipeline

저자

  • Seung-Woo Jeong [ Master’s Course, Department of Entertainment Technology, Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University, Seoul 06911, Korea ]
  • Tae-Kyung Yoo [ Professor, College of Art & Technology, Chung-Ang University, Anseong 17546, Korea ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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