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디지털콘텐츠 규제 프레임워크의 효과와 한계 : 게임산업 사례 분석

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  • 발행기관
    한국경영정보학회 바로가기
  • 간행물
    한국경영정보학회 정기 학술대회 바로가기
  • 통권
    2025 한국겨영정보학회 추계학슬대회 (2025.10)바로가기
  • 페이지
    pp.498-503
  • 저자
    김영진
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A476066

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원문정보

초록

한국어
본 논문은 디지털콘텐츠 규제 프레임워크의 효과와 한계를 한국 게임산업 사례를 통해 분석하고, 다가오는 AI 시대의 바람직한 거버넌스 방향을 모색한다. 분석 결과, 한국의 규제는 빠른 실행력에도 불구하고 실효성 미비(셧다운제), 늦은 대응(확률형 아이템), 혁신 불이행(P2E 규제) 등의 중대한 과오를 반복해왔다. 이는 빠르게 변화하는 정보통신 시대와 디지털콘텐츠의 특성을 반영한 규제의 정당성과 실효성을 확보하지 못했기 때문이다. 이에 본 논문은 향후 디지털콘텐츠 규제 프레임워크가 지향해야 할 주요 지향점으로 인간 중심의 자율성 보장과 혁신 균형, 위험 분석 기반의 차등 규제, 콘텐츠의 투명성 및 설명 의무 강화, 공정성 및 편향성 방지를 바탕으로 한 통합 거버넌스 구축 등을 제시한다.

목차

Abstract
1. 서론
2. 디지털 거버넌스 정책 규제와 진흥
3. 게임산업에서의 주요 규제 사례 분석
3.1. 사례 1 : 청소년 보호와 셧다운제
3.2. 사례 2 : 소비자 보호와 확률형 아이템 규제
3.3. 사례 3 : 기술 혁신과 신규 비즈니스 모델 (P2E)
3.3. 사례 4 : 사회적 인식과 게임 질병 코드 논란
4. 새로운 AI 생태계를 위한 디지털콘텐츠 규제 프레임워크의 방향성
5. 결론
참고문헌

키워드

규제프레임워크 비즈니스모델 거버넌스 게임산업사례

저자

  • 김영진 [ 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • 설립연도
    1989
  • 분야
    사회과학>경영학
  • 소개
    이 학회는 경영정보학의 연구 및 교류를 촉진하고 학문의 발전과 응용에 공헌함을 목적으로 합니다.

간행물

  • 간행물명
    한국경영정보학회 정기 학술대회 [KMIS Conference]
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    1990~2025
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658

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