Earticle

현재 위치 Home

Reinterpreting the Uncanny Valley through AI-Driven Emotional Design
AI 기반 감정 설계와 불쾌한 골짜기의 재해석

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제38권 제5호 (2025.09)바로가기
  • 페이지
    pp.34-45
  • 저자
    Kim Soyoung
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A473585

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

원문정보

초록

영어
Recent advances in AI-based video synthesis and character generation technologies have opened new possibilities for content production. However, as AI-generated humanlike characters become increasingly realistic, they often evoke discomfort and rejection—a phenomenon known as the "uncanny valley." While technical realism has progressed rapidly, it alone does not guarantee emotional engagement or viewer acceptance. This study explores how emotional design, particularly as conceptualized by Donald Norman in visceral, behavioral, and reflective dimensions, serves as a strategic response to the uncanny valley in AI-generated content. Through case analyses—such as anthropomorphized animal shorts, interactive AI chatbots, and the reanimation of historical figures—this paper demonstrates how emotional design fosters trust, immersion, and affective resonance. Furthermore, it discusses the ethical implications of emotional manipulation and authenticity in AI-human interactions. By examining how emotional design restructures user perception beyond visual fidelity, this study offers a reinterpretation of the uncanny valley from an affective and aesthetic perspective.

목차

ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)
2.2 감정 설계(Emotional Design)
3. AI 콘텐츠에 적용된 감정 설계의 실제 사례
3.1 본능적 감정 설계에 따른 AI 콘텐츠 사례
3.2 행동적 감정 설계에 따른 AI 콘텐츠
3.3 반성적 감정 설계에 따른 AI 콘텐츠 사례
4. 감정 설계로 본 AI 콘텐츠의 수용 전략과 윤리
4.1 감정 설계를 통한 불쾌한 골짜기의 재구성
4.2 감정 설계의 윤리와 기술적 책임성
5. 결론
참고문헌

키워드

AI contents uncanny valley Emotional design User Acceptance

저자

  • Kim Soyoung [ Kyungil University, 33 Buho-ri, Hayang-eup, Gyeongsan-si, Gyeongbuk, Republic of Korea ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제38권 제5호

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장