모바일 헬스케어 앱에서의 게이미피케이션 요소와 소비자 행동 간의 관계에서 기술수용모델(TAM)의 매개효과
The Mediating Effect of the Technology Acceptance Model (TAM) on the Relationship Between Gamification Elements and Consumer Behavior in Mobile Healthcare Apps
This study aims to verify the mediating effects of perceived ease of use and perceived usefulness, derived from the Technology Acceptance Model (TAM), on the relationship between gamification elements (rewards, challenges, and social interaction) and user behavior (app attitude and continued usage intention) in the context of mobile healthcare applications. The study was conducted with 186 users of the Nike Run Club app, and the collected data were analyzed using SPSS 29.0, AMOS 24.0, and Hayes' PROCESS macro (Model 6). The results revealed that the three gamification elements had significant indirect effects on app attitude and continued usage intention through the sequential mediation of perceived ease of use and perceived usefulness. In particular, the indirect pathway involving both cognitive variables was also found to be statistically significant, suggesting the potential for extending TAM mechanisms through gamification-based design. Theoretically, this study holds significance by empirically validating an integrated model of gamification and TAM, thereby clarifying the operational mechanism of design factors that induce user experience. Practically, it provides strategic implications for user-centered gamification design to promote sustained use of mobile healthcare applications.
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본 연구의 목적은 모바일 헬스케어 앱 사용자들이 인식하는 게이미피케이션 요소(보상, 도전, 사회적 상호작용)가 소비자 행동(앱 태도, 지속사용의도)에 미치는 영향에서 기술수용모델(TAM)의 인지된 사용 용이성과 인지된 유용성이 수행하는 매개효과를 검증하는 것이다. 연구대상은 Nike Run Club 앱 사용자 186명을 대상으로 하였으며, 수집된 자료 는 SPSS 29.0과 Amos 24.0, Hayes PROCESS macro(model 6)를 이용해 분석하였다. 분석 결과, 세 가지 게이미피 케이션 요소는 인지된 사용 용이성과 인지된 유용성을 순차적으로 매개하여 앱 태도와 지속사용의도에 유의한 간접효과 를 미치는 것으로 나타났다. 특히 두 인지 변수를 거치는 순차적 경로 역시 유의미하게 나타나, TAM 기반 메커니즘의 설계적 확장 가능성을 시사하였다. 본 연구는 게이미피케이션 요소와 TAM의 통합 모델을 실증함으로써 사용자 경험을 유발하는 설계 요인의 작동 경로를 규명하였다는 점에서 이론적 시사점을 가지며, 모바일 헬스케어 앱의 지속사용을 유도 하기 위한 사용자 중심의 게이미피케이션 설계 방안을 제시하였다는 점에서 실무적 시사점을 가진다.
목차
요약 Abstract Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 이론적 배경 및 연구가설 Ⅱ. 연구방법 1. 연구 대상 2. 조사 도구 3. 자료처리방법 4. 조사 도구의 타당도 및 신뢰도 Ⅲ. 연구결과 1. 상관관계 분석 2. 가설검증 결과 Ⅳ. 논의 1. 보상 요소의 간접효과와 TAM 매개 경로 2. 도전 요소의 간접효과와 TAM 매개 경로 3. 사회적 상호작용의 간접효과와 TAM 매개경로 4. 연속적 매개구조(Model 6)의 통합적 시사점 Ⅴ. 결론 참고문헌
키워드
모바일 헬스케어게이미피케이션기술수용모델(TAM)소비자 행동Process Macro Model 6Mobile healthcareGamificationTechnology Acceptance Model (TAM)Consumer behaviorPROCESS Macro Model 6
현대사회에 있어서 신체활동 연구의 주요 탐구과제는 ‘신체활동을 통한 교육’으로부터 ‘인간의 기본적인 움직임’을 목표로 하는 스포츠적인 움직임을 중심으로 한 생명 활동의 개념으로 급속히 변화되고 있는 추세이다. 이러한 환경변화에 대응하기 위하여 본학회는 ‘체육’적인 요소에서 ‘스포츠’적인 요소를 중심으로 한 학문적 정체성을 견고히 하고, 정기적인 학술지 발간과 학술활동을 통해 한국스포츠츠 문화의 발전과 학문적인 발전에 기여하는데 그 목적이 있다.