This study examines the effects of different metaverse engagement modalities on memory and user experience, with implications for education and training. A total of 122 participants were randomly assigned to one of three groups: PC-based interaction (PC Group), VR-based interaction using head-mounted displays (VR Group), or video viewing of pre-recorded metaverse experiences (Viewing Group, control). Memory performance was assessed through immediate and delayed recognition tasks, while user experiences, such as perceived usability, were evaluated via self-reports. Results revealed that the Viewing Group demonstrated significantly higher memory accuracy than the PC Group, suggesting that environments with limited interactivity may positively influence information retention. Conversely, both PC and VR Groups reported significantly higher levels of immersion compared to the Viewing Group, indicating that active interaction with metaverse environments contributes to enhanced user engagement. No significant differences in immersion were observed between VR and PC Groups, suggesting that the immersive benefits of VR may vary depending on technological sophistication, task characteristics, and contextual factors. Additionally, visuospatial working memory positively correlated with memory performance, emphasizing the role of individual cognitive capacity in navigating immersive environments. These findings highlight the need for metaverse designs that balance cognitive accessibility with engaging interactivity.
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본 연구는 메타버스 체험 방식이 사용자 기억력과 몰입도에 미치는 영향을 분석하고, 이를 바탕으로 교육 및 훈련 분야에 실질적인 시사점을 제시하는 데 목적이 있다. 총 122명의 참가자가 연구에 참여하였으며, 이들은 세 가 지 메타버스 체험 방식 중 하나에 무작위로 배정되었다: (1) PC를 통한 상호작용(PC 집단), (2) VR 헤드셋을 이용 한 상호작용(VR 집단), (3) 메타버스 환경 녹화 영상을 시청(Viewing 집단, 통제 집단). 기억력은 메타버스 체험 직 후와 일주일 후 재인 과제를 통해 평가되었으며, 몰입도, 지각된 유용성, 자기 효능감 등의 사용자 경험 요소는 자기 보고식 설문으로 측정되었다. 연구 결과, 예상과 달리 Viewing 집단이 PC 집단 대비 통계적으로 유의미하게 높은 기억 정확도를 보였다. 이는 상호작용이 제한된 환경이 오히려 정보의 기억 유지에 긍정적 영향을 미칠 수 있음을 시 사한다. 반면, 몰입도 측면에서는 PC 및 VR 집단이 Viewing 집단보다 유의하게 높은 수준을 나타냈으며, 이는 메타 버스 환경과의 능동적 상호작용이 사용자의 몰입감 향상에 기여한다는 것을 입증하는 결과라 할 수 있다. 또한, 참가 자들의 시공간 작업 기억 능력은 메타버스 환경에서의 기억 수행과 정적 상관관계를 나타내어, 개인의 인지적 역량이 몰입형 가상 환경에서의 학습과 기억 형성에 중요한 역할을 함을 입증하였다. 본 연구는 메타버스 기반 교육 및 훈련 프로그램 설계에 중요한 시사점을 제공하며, 효과적인 학습 환경 구축을 위해 사용자의 인지적 부하와 개인의 인지 능력을 고려한 맞춤형 접근이 필요함을 제안한다.
국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
설립연도
2009
분야
공학>공학일반
소개
본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.
간행물
간행물명
The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
간기
격월간
pISSN
2384-0358
eISSN
2384-0366
수록기간
2015~2025
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 600DDC 700
이 권호 내 다른 논문 / The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.11 No.3