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비디오 게임에서 암묵적, 명시적, 혼합형 튜토리얼 유형에 따른 사용자 몰입도 차이
Differences in User Engagement According to Implicit, Explicit, and Hybrid Tutorial Types in Video Games

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  • 발행기관
    한국융합학회 바로가기
  • 간행물
    미래기술융합논문지 KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    제4권 제2호 (2025.04)바로가기
  • 페이지
    pp.151-158
  • 저자
    박경령, 정준수, 정정호
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A466496

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원문정보

초록

영어
This study analyzes how implicit, explicit, and hybrid tutorial types in video games affect player immersion and explores optimal design strategies through experiments. Six games, selected based on top sales and high user ratings among video games released between 2013 and 2018, were used for an experiment involving 18 participants. Player immersion was measured through surveys and behavioral data, with results indicating no significant difference in immersion levels within the hybrid group across novices and experts. However, when separating participants into novice and expert groups, implicit tutorials were found more suitable for experts, while explicit tutorials benefited novices, and hybrid tutorials demonstrated universal immersive effects regardless of experience. This study suggests that video game designers leverage hybrid tutorials to accommodate a wide range of players, reduce early dropout rates, and provide practical insights for enhancing player immersion, while also encouraging future research on adaptive tutorial systems tailored to individual players’ preferences and learning styles.
한국어
본 연구는 비디오 게임에서 암묵적, 명시적, 혼합형 튜토리얼 유형이 플레이어 몰입도에 어떤 영향을 미치는지 분석하고, 최적의 설계 방안을 실험을 통해 탐구했다. 2013년부터 2018년까지 출시된 비디오 게임 중, 판매량 상위와 높은 사용자 평가 점수를 기준으로 6개의 게임을 선정하여 18명을 대상으로 실험을 진행했으며, 몰입도를 설문과 행동 데이터로 측정했다. 결과는 초보와 숙련자의 혼합그룹에서는 튜토리얼 유형에 따른 몰입도가 큰 차이가 없었고, 초보와 숙련자로 나눠서 본다면 암묵적 튜토리얼은 숙련자에게 적합했고, 명시적 튜토리얼은 초보자에게 유리했다. 반면, 혼합형 은 플레이어의 경험 수준과 관계없이 보편적인 몰입 효과를 입증했다. 본 연구는 비디오 게임 디자이너에게 혼합형 튜토리 얼을 활용해 다양한 플레이어를 포용하고 초기 이탈률을 줄이는 방향을 제안하며, 몰입도를 높이는 실무적 통찰을 제시한 다. 또한, 이러한 결과는 개별 플레이어의 선호도와 학습 스타일에 맞춘 적응형 튜토리얼 시스템에 대한 향후 연구를 장려 한다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
1.1 연구 배경 및 목적
1.2 연구 문제 및 주요 가설
1.3 연구 방법 및 범위
2. 이론적 배경
2.1 비디오 게임의 정의
2.2 Gee의 게임 학습 이론과 튜토리얼 유형
2.3 몰입 이론
2.4 몰입도 측정 도구 Dispositional Flow Scale-2
3. 실험
3.1 연구 대상 및 선정 기준
3.2 실험 설계 및 몰입도 측정 방법
4. 결과 및 시사점
4.1 튜토리얼 유형에 따른 몰입도 비교 분석
4.2 가설 검증 결과와 시사점
5. 결론 및 제언
REFERENCES

키워드

튜토리얼 몰입도 비디오 게임 실험 경험 수준 암묵적 학습 명시적 학습 Tutorial Flow Video Game Experiment Experience Level Implicit Explicit

저자

  • 박경령 [ Gyeongryeong Park | 전남대학교 아트앤디자인테크놀로지 협동과정 학생 ]
  • 정준수 [ Junsu Jeong | 전남대학교 아트앤디자인테크놀로지 협동과정 학생 ]
  • 정정호 [ Jungho Jung | 전남대학교 디자인학과 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국융합학회 [Korea Convergence Society]
  • 설립연도
    2011
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    본회는 융합학문 및 융합기술을 교류를 통한 학문기술의 확대․발전․보급 및 기술개발 전략에 과학적으로 접근하여 융합학문 및 기술을 더욱 활성화하고, 회원 상호간의 정보 교류를 도모함으로써 지역과 나라발전에 기여함을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    미래기술융합논문지
  • 간기
    격월간
  • eISSN
    2951-2468
  • 수록기간
    2022~2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 530 DDC 620

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