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후천적 습득성 기반의 창의력 향상을 위한 기능성 게임
Serious Games to enhance Creativity based on Acquired Learning Ability

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  • 발행기관
    국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 바로가기
  • 간행물
    한국인터넷방송통신학회 논문지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제24권 제6호 (2024.12)바로가기
  • 페이지
    pp.155-162
  • 저자
    최용범, 박성준
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A462091

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
Educational serious games to promote the creativity of adolescents are being applied and studied through various genres. However, as the purpose of the game is emphasized, the persistence decreases, and the efficiency of the functionality to promote creativity decreases. In this paper, we propose an acquired acquisition-based creativity game that initially focuses on gameability and promotes creativity while emphasizing the function of learning. Serious games of three puzzle genres were planned and developed through various creativity factor approaches. The three puzzle games are played through processes such as problem understanding, algorithm analysis, and problem solving. This process helps to improve creativity and experiments were conducted before and after game play using quantitative test tools to test whether there was an actual improvement in creativity. The reliability of the experimental test tool was 0.96, and in the areas of diffuse thinking, convergent thinking, and creative attitude, all showed higher values after game than before game, and creativity was improved.
한국어
청소년들의 창의력을 증진 시키기 위한 교육용 기능성 게임이 다양한 장르를 통해 적용되고 연구되고 있다. 그러 나 게임의 목적성을 강조하다 보니 지속성이 떨어지게 되어 창의력 증진을 위한 기능성의 효율성이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 처음에는 게임성을 위주로 하고 후천적으로 학습의 기능을 강조하면서 창의성을 증진 시키는 후천적 습득 기반의 창의성 게임을 제안한다. 다양한 창의성 요소 접근을 통해 3개의 퍼즐 장르의 기능성 게임을 기획하고 개발하였 다. 3가지의 퍼즐 게임은 문제 이해, 알고리즘 분석, 문제 해결 등의 프로세스를 통해 게임을 진행한다. 이러한 프로세스 는 창의력 증진에 도움이 되며 실제 창의력 향상이 나타났는지를 검사하기 위해 정량적인 검사 도구를 활용하여 게임 플레이의 전후를 실험하였다. 실험 검사 도구의 신뢰도는 0.96이고 확산적 사고, 수렴적 사고, 창의적 태도 부분에서 모두 게임 전보다 게임 후가 높은 수치를 나타냈고 창의력이 증진되었다는 결과를 얻을 수 있었다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 창의성
2. 퍼즐의 특성
Ⅲ. 시스템 설계
1. 게임 시스템 설계
2. 퍼즐 개발 및 내용
Ⅳ. 연구 실험 및 결과
1. 연구 방법
2. 창의력 검사지 결과
3. 후천적 습득성 기반의 창의력 향상
Ⅴ. 결론
References

키워드

acquired ability cognitive ability creativity puzzle serious game

저자

  • 최용범 [ Yong-Beom Choi | 준회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학과 ] Corresponding Author
  • 박성준 [ Sung-Joon Park | 정회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학과 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) [The International Association for Artificial Intelligence]
  • 설립연도
    2000
  • 분야
    공학>전자/정보통신공학
  • 소개
    인터넷방송, 인터넷 TV , 방송 통신 네트워크 및 관련 분야에 대한 국내는 물론 국제적인 학술, 기술의 진흥발전에 공헌하고 지식 정보화 사회에 기여하고자 한다.

간행물

  • 간행물명
    한국인터넷방송통신학회 논문지 [The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2289-0238
  • eISSN
    2289-0246
  • 수록기간
    2001~2025
  • 십진분류
    KDC 326 DDC 380

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