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체육 교육에서 게임 기반 학습(Gamification) 효과 탐색 : 학습 동기, 몰입도와 학습 성과 향상을 위한 전략 분석
The Effects of Gamification in Physical Education : Strategies for Enhancing Motivation and Achievement

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  • 발행기관
    한국스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    한국스포츠학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제22권 제4호 (2024.12)바로가기
  • 페이지
    pp.153-162
  • 저자
    윤태훈, 장선영
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A459644

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원문정보

초록

영어
This study investigated the role of gamification strategies in enhancing motivation and achievement among learners in physical education through a systematic literature review. Using databases such as Web of Science, Scopus, ERIC, and Google Scholar, relevant literature was collected and analyzed to examine how game elements—feedback, rewards, cooperation, competition, and the use of digital tools— impact learners. The findings indicate that gamified learning environments strengthen motivation through real-time feedback and rewards, boost engagement via cooperative learning and appropriately balanced competition, and improve academic achievement and physical fitness through the integration of digital resources. These results suggest that gamification can be a valuable tool for fostering sustained participation and positive learning experiences in physical education. Future research should expand the application contexts, assess long-term effects, and explore emotional and social development aspects to further broaden the potential of gamified learning.
한국어
본 연구는 체육 교육에서 학습자의 동기 부여와 성취 향상을 위해 게임 기반 학습(Gamification) 전략이 어떤 역할을 하는지 체계적 문헌고찰(Systematic Literature Review)을 통해 분석하였다. Web of Science, Scopus, ERIC, Google Scholar 등을 활용해 관련 문헌을 수집하고, 피드백·보상·협력·경쟁·디지털 도구 활용 등 게임화 요소가 미치는 영향을 검토하였다. 분석 결과, 게임 기반 학습은 실시간 피드백과 보상을 통한 동기 강화, 협력 학습과 적절한 경쟁 요소를 통한 몰입도 증진, 디지털 도구 활용을 통한 학습 성취도 및 체력 향상을 이끌어내는 것으로 나타났다. 이는 체육 교육 현장에서 게임화 전략이 지속적인 참여와 긍정적인 학습 경험을 제공하는 유용한 도구임을 시사하며, 향후 다양 한 맥락에서의 적용, 장기 효과 검증, 정서·사회적 발달 측면 분석을 통해 게임 기반 학습의 활용 가능성을 더욱 확대할 필요가 있다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
Ⅱ. 연구방법
1. 연구 설계
2. 자료 수집
3. 자료 분석
Ⅲ. 연구 결과
1. 학습자의 몰입도와 학습 동기 향상
2. 학습 성과 향상
Ⅳ. 논의
1. 학습 동기와 몰입도 향상
2. 협력 학습과 경쟁 요소의 역할
3. 디지털 도구와 자율성 강화
4. 체력 증진과 학습 성과 향상
Ⅴ. 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
참고문헌

키워드

게임 기반 학습 체육 교육 학습 동기 학습 몰입 학습 성취도 Gamification Physical Education Learning Motivation Learning Engagement Academic Achievement

저자

  • 윤태훈 [ Yoon, Tae-Hoon | 남서울대학교, 교수 ]
  • 장선영 [ Chang, Sun-Young | 한성대학교 부교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국스포츠학회 [Korea Sport Society]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>체육
  • 소개
    현대사회에 있어서 신체활동 연구의 주요 탐구과제는 ‘신체활동을 통한 교육’으로부터 ‘인간의 기본적인 움직임’을 목표로 하는 스포츠적인 움직임을 중심으로 한 생명 활동의 개념으로 급속히 변화되고 있는 추세이다. 이러한 환경변화에 대응하기 위하여 본학회는 ‘체육’적인 요소에서 ‘스포츠’적인 요소를 중심으로 한 학문적 정체성을 견고히 하고, 정기적인 학술지 발간과 학술활동을 통해 한국스포츠츠 문화의 발전과 학문적인 발전에 기여하는데 그 목적이 있다.

간행물

  • 간행물명
    한국스포츠학회지 [The Korea Journal of Sport]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-3250
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 692 DDC 796

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