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<화이트데이> IP 기반 비주얼 노벨 작품 제작 - 시나리오 구조 제작 및 변형을 중심으로
Development of Visual Novel Contents Based on <Whiteday> IP - Based on Making Scenario Structure

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제22권 No.6 (2024.10)바로가기
  • 페이지
    pp.41-54
  • 저자
    문찬욱, 엄소윤, 강주은, 이재준
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A457890

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
This paper presents a study based on the planning and development records of a visual novel game utilizing the White Day. Recently, there has been growing demand for anime-style art and narrative-driven games, with visual novels at the center of this trend. These games provide players with control over the progression of the narrative, offering the enjoyment of determining its branches as a core experience. To deliver this experience, the research team developed a visual novel using the White Day IP. Throughout the project, the storytelling structures of visual novels and pre-existing game examples were analyzed to identify the strengths and weaknesses of each structure. The choice system of the game was then modified and applied specifically to the White Day visual novel, designing a unique branching narrative structure. The characters and settings were adapted to fit the context of the IP, with some adjustments made to reflect the flow of time. To enable rapid, story-focused development, a system was created that allows game designers to review narrative branches without programmer assistance. This iterative design process focuses on examining the fundamental enjoyment derived from narrative and storytelling structures. Through this study, the impact of branching story structures on the visual novel experience was explored, providing a reference case for future game design processes related to narrative branching.
한국어
이 논문은 화이트데이 IP를 활용한 비주얼 노벨 장르 게임의 기획과 개발 진행 기록을 기초로 한 연구이다. 최근 서브 컬쳐 아트 스타일과 내러티브 중심 게임의 수요가 증가하고 있다. 이러한 수요의 중심엔 비주얼 노벨 게임이 있다. 이 장르의 게임 은 플레이어에게 내러티브 전개의 통제권을 부여하고, 그 분기를 결정하는 재미를 핵심 경험으로 제공한다. 연구팀은 이 경험 제공을 목적으로 화이트데이 IP를 활용하여 비주얼 노벨을 제작했다. 본 프로젝트를 진행하면서 비주얼 노벨의 스토리텔링 구조와 기존 게임 사례를 분석하여, 각 구조가 가진 장단점을 분석하고, 게임의 선택지 구조를 화이트데이 비주얼 노벨을 위 해 변형 및 적용하여 스토리 분기 구조를 설계하였다. 게임의 캐릭터 및 공간은 IP 설정을 중심으로 시대의 흐름에 따라 일부 변형하였다. 스토리 중심의 빠른 개발이 가능하도록 게임 디자이너가 프로그래머의 도움 없이 스토리 분기를 확인할 수 있도 록 하여, 비주얼 노벨의 선택지가 주는 근본적 재미인 내러티브와 스토리텔링 구조를 잦은 반복 디자인 과정을 통해 고찰하였 다. 본 연구를 통해 게임 디자인적으로 스토리 선택 구조가 비주얼 노벨의 플레이 경험에 미칠 효과를 연구하였고, 향후 게임 디자인 과정에서 스토리 분기 설계에 관한 하나의 참고 사례가 되고자 한다.

목차

Abstract
국문초록
1. 서론
1.1. 연구 배경 및 목적
2. 비주얼 노벨 현황 조사 및 선행연구
2.1. 비주얼 노벨 장르의 특징
2.2. 비주얼 노벨의 스토리 선택 구조
3. 비주얼 노벨 게임 기획 및 개발
3.1. 원작 IP 개요와 해석
3.2. 원작IP 해석과 스토리 분기 설계
3.3. 스토리 선택지의 구조 변형
3.4. 아트 스타일 디자인
3.5. 기타 게임의 시스템과 개발
4. 결론
참고문헌

저자

  • 문찬욱 [ Moon, Chan Uk | 성균관대학교 게임디자인학과 석사과정 ] 주저자
  • 엄소윤 [ Eom, So Youn | 성균관대학교 게임디자인학과 석사과정 ] 공동저자
  • 강주은 [ Kang, Joo Eun | 성균관대학교 게임디자인학과 학석사과정 ] 공동저자
  • 이재준 [ Lee, Jae Jun | 성균관대학교 예술대학 게임디자인학과 교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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