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크로스미디어 환경에서 기능성 게임의 효과성 요소에 관한 연구
A Study on the Effectiveness Factors of Serious Games in Cross-Media Environment

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  • 발행기관
    국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 바로가기
  • 간행물
    한국인터넷방송통신학회 논문지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제24권 제5호 (2024.10)바로가기
  • 페이지
    pp.47-52
  • 저자
    구자원, 황해표, 이완복, 유석호
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A457388

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
This study defined three elements of game ability and effectiveness that functional games must have in a cross-media environment where one content is distributed through various media through previous research. We sought to reveal the impact of each element on the relevant content and cross-media content, as well as the impact when cross-media content is used in parallel. To this end, a case of digital content using a picture book and a smartphone app targeting traditional craft learning was produced by itself, and the results of its use were collected as a questionnaire. As a result, the effectiveness of the three effectiveness factors of functional games was confirmed, and the relationship between the cross-media environment and content was revealed, revealing the positive possibility of using cross-media.
한국어
본 연구는 하나의 콘텐츠를 다양한 매체로 전개하는 크로스미디어 환경에서 기능성 게임이 갖춰야 할 게임성, 효과성 요소를 선행 연구를 통해 3가지로 정의하였다. 각 요소가 해당 콘텐츠와 크로스미디어 콘텐츠에 미치는 영향, 그리고 크로스미디어 콘텐츠를 병행하였을 때 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 이를 위하여 전통공예 학습을 대상으로 하는 그림책과 스마트폰 앱을 활용한 디지털 콘텐츠 사례를 자체 제작하고, 이에 대한 활용 결과를 설문으로 수집하였다. 그 결과 기능성 게임의 3가지 효과성 요소의 유효성을 확인하였고, 크로스미디어 환경과 콘텐츠의 관계를 밝혀 크로스미 디어 활용의 긍정적인 가능성을 밝혔다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 크로스미디어 환경과 기능성 게임
1. 크로스미디어 환경
2. 기능성 게임의 현황
3. 기능성 게임의 효과성 요소 및 사용 만족도
Ⅲ. 기능성 게임 사례 기반 사용자 분석
1. 크로스미디어 활용 사례 설계
2. 설문 결과 정리 및 분석
Ⅳ. 결론
References

키워드

Cross-media environment Serious game Game ability Effectiveness factors Purpose

저자

  • 구자원 [ Ja-Won Gu | 정회원, 국립공주대학교 게임디자인학과 ]
  • 황해표 [ HaiBiao-Huang | 정회원, 국립공주대학교 게임디자인학과 ]
  • 이완복 [ Wan-Bok Lee | 정회원, 국립공주대학교 게임디자인학과 ]
  • 유석호 [ Seuc-Ho Ryu | 정회원, 국립공주대학교 게임디자인학과 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) [The International Association for Artificial Intelligence]
  • 설립연도
    2000
  • 분야
    공학>전자/정보통신공학
  • 소개
    인터넷방송, 인터넷 TV , 방송 통신 네트워크 및 관련 분야에 대한 국내는 물론 국제적인 학술, 기술의 진흥발전에 공헌하고 지식 정보화 사회에 기여하고자 한다.

간행물

  • 간행물명
    한국인터넷방송통신학회 논문지 [The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2289-0238
  • eISSN
    2289-0246
  • 수록기간
    2001~2025
  • 십진분류
    KDC 326 DDC 380

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