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디지털 애플리케이션과 게이미피케이션 요소를 활용한 고령자 인지 평가와 인지재활에 관한 문헌 고찰: 2015년부터 2024년의 연구를 중심으로
A Review on Cognitive Assessment and Rehabilitation for the Elderly Using Gamification Elements in Digital Applications: Focusing on Studies from 2015 to 2024

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  • 발행기관
    한국융합학회 바로가기
  • 간행물
    미래기술융합논문지 KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    제3권 제3호 (2024.09)바로가기
  • 페이지
    pp.37-45
  • 저자
    변해원
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A454943

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원문정보

초록

영어
This study reviews the literature on the utilization of gamification elements in digital applications for cognitive assessment and rehabilitation of the elderly, focusing on both domestic and international research from 2015 to 2024. Following the PRISMA methodology, inclusion and exclusion criteria were applied to align with the research objectives. Out of 1,718 initial studies, 18 were ultimately analyzed after a screening and filtering process. The results of this literature review indicate a growing interest in cognitive training and other interventions aimed at mitigating cognitive decline among the elderly. Additionally, it was found that the gamification elements of digital applications are effective in engaging elderly users and improving cognitive functions such as memory, attention, and executive function. The findings of this study suggest that integrating gamification elements can enhance user engagement and provide practical solutions for cognitive health management. Further research is needed to explore the long-term effects and broader applicability of these digital interventions.
한국어
이 연구는 2015년부터 2024년까지의 국내외 연구를 중심으로 고령자의 인지 평가와 인지 재활을 위한 디지털 애플리케이션의 게이미피케이션 요소 활용에 관해 문헌을 고찰하였다. 본 연구는 PRISMA 방법론에 따라 연구 목적에 부합하는 포함 및 제외 기준을 적용하였고, 검색된 1,718개의 선행연구 중에서 스크리닝 및 필터링 과정을 거쳐 최종적으로 18편의 선행연구를 분석하였다. 본 문헌 고찰 연구의 결과 고령자의 인지 저하를 완화하기 위한 인지 훈련 및 기타 개입에 대한 관심이 증가하고 있음이 확인되었다. 또한, 디지털 애플리케이션의 게이미피케이션 요소는 고령 사용자의 참여를 유도하고 기억력, 주의력 및 실행 기능과 같은 인지 기능을 향상시키는 데 효과적임이 확인되었다. 본 연구의 결과는 게이미피케이션 요소를 통합하면 사용자 참여를 높이고 인지 건강 관리를 위한 실용적인 해결책을 제공할 수 있음을 시사합니다. 향후 디지털 개입의 장기적인 효과와 광범위한 적용 가능성을 탐구하기 위한 추가 연구가 필요할 것이다.

목차

요 약
Abstract
1. 서론
2. 이론적 배
2.1 인지 평가와 인지재활
2.2. 디지털 애플리케이션과 게이미피케이션의 요소
2.3. 디지털 기술과 인지 건강
3. 방법
4. 결과 및 논의
5. 결론
REFERENCES

키워드

게이미피케이션 인지 평가 디지털 애플리케이션 고령자 재활 인지 기능 Gamification Cognitive assessment Digital applications Elderly rehabilitation Cognitive Function

저자

  • 변해원 [ Haewon Byeon1 | 인제대학교 AI소프트웨어학과 교수, 인제대학교 부설 보건의료빅데이터연구소 센터장 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국융합학회 [Korea Convergence Society]
  • 설립연도
    2011
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    본회는 융합학문 및 융합기술을 교류를 통한 학문기술의 확대․발전․보급 및 기술개발 전략에 과학적으로 접근하여 융합학문 및 기술을 더욱 활성화하고, 회원 상호간의 정보 교류를 도모함으로써 지역과 나라발전에 기여함을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    미래기술융합논문지
  • 간기
    격월간
  • eISSN
    2951-2468
  • 수록기간
    2022~2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 530 DDC 620

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