Earticle

현재 위치 Home

메타버스 예술활동의 속성과 경험가치에 관한 연구
A Study on the Attributes and Experiential Value of Metaverse Artistic Activities

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국EA학회 바로가기
  • 간행물
    정보화연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제21권 2호 (2024.06)바로가기
  • 페이지
    pp.109-121
  • 저자
    김다은 , 신수근, 류승완
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A452205

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,500원

원문정보

초록

영어
The advancement of digital innovation technologies and services, including artificial intelligence, big data, cloud computing, and 5G, has concurrently spurred the growth of Virtual/Augmented/ Mixed Reality (VR/AR/MR) technologies and, based on these, the burgeoning field of metaverse technologies and services. Moreover, amidst the evolution of digital technology and the expansion of noncontact trends due to COVID-19, metaverse artistic activities, which represent a fusion of technology and art, have emerged as a new realm of artistic endeavor. This study explores the defining characteristics of metaverse artistic activities as a new domain of art and elucidates the experiential value perceived by audiences who have engaged with such activities. Based on the ASF's presentation of four main attributes—virtual worlds, augmented reality, lifelogging, and mirror worlds—this research analyzes the applicability of these existing attributes to metaverse artistic activities. The findings suggest that to fully reflect the diversity and complexity of art-technology fusion in metaverse artistic activities, it is necessary to identify and utilize additional attributes beyond the existing ones. The survey conducted on the audience of metaverse art activities identified four experiential values: Entertainment value, Aesthetic value, Escapist value, and Relational value. Among these, entertainment value and relational value were found to have a positive impact on audience satisfaction, whereas aesthetic value and escapist value did not show a significant impact. Therefore, to foster the development and growth of metaverse art as a principal area of technologically integrated artistic activity, it is imperative to define these activities through detailed attributes, and to create, distribute, and enjoy art utilizing them. In this process, effective strategies and approaches are needed to enhance or augment the experiential value perceived by the audience, who are key consumers.
한국어
인공지능, 빅데이터, 클라우드, 5G 등 디지털 혁신기술과 서비스의 진보에 따라 가상/증강/혼합 현실(VR/AR/MR) 기술과 이를 기반으로한 메타버스 기술과 서비스 역시 성장세를 나타내고 있다. 또 한, 예술활동에서도 디지털 기술 발전과 COVID-19의 비대면(Untact) 추세의 확장으로 기술과 예술 의 융합에 의한 메타버스 예술활동 역시 새로운 예술활동으로 주목받고 있다. 본 연구에서는 새로운 예술활동 영역인 메타버스 예술활동을 정의하는 주요 속성을 살펴보고, 이를 향유한 관객이 인지한 경 험가치를 규명하였다. 메타버스의 주요 속성은 ASF에 의해 제시된 네 가지 유형인 가상세계, 증강현 실, 라이프로깅, 거울세계를 기반으로 정의되고 있으므로, 이러한 기존 속성들의 메타버스 예술활동에 의 적용 가능성을 분석하였다. 분석 결과, 예술과 기술이 융합된 메타버스 예술활동의 다양성과 복잡 성을 충분히 반영하기 위해 기존 속성 외에 추가적 속성의 규명과 활용이 필요함을 제시하였다. 메타 버스 예술활동 관객을 대상으로 한 설문조사에서 도출된 경험가치는 오락적 가치, 심미적 가치, 일탈 적 가치, 관계적 가치의 네 가지로 분석되었다. 이 중 오락적 가치와 관계적 가치는 관람 만족도에 긍 정적인 영향을 미치는 반면, 심미적 가치와 일탈적 가치는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타 났다. 따라서, 기술과 융합한 예술활동의 주요 영역인 메타버스 예술의 발전과 성장을 위해서는 이러 한 새로운 예술활동을 정의할 수 있는 세부적 속성의 규명과, 이를 활용한 예술의 창작, 유통 및 향유 가 필요하며, 이러한 과정에서 주요 소비자인 관객이 인지하는 경험가치를 향상하거나 제고할 수 있 는 효과적인 방안과 전략이 필요하다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 메타버스 예술활동
2.1 메타버스
2.2 메타버스 예술활동
3. 메타버스 예술 경험
3.1 경험가치
3.2 예술 관람객의 경험가치
3.3 관람만족도
3.4 연구 설계
3.5 연구 결과
4. 결론
REFERENCES

키워드

메타버스 메타버스 예술활동 속성 경험가치 만족도 Metaverse Metaverse Artistic Activities Attributes Experiential Value Satisfaction

저자

  • 김다은 [ Da-Eun Kim | 중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과 박사과정 ]
  • 신수근 [ Soo-Keun Shin | 중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과 석사과정 ]
  • 류승완 [ Seung-Wan Ryu | 중앙대학교 경영학부 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국EA학회 [한국엔터프라이즈아키텍처학회]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    복합학>과학기술학
  • 소개
    한국EA학회는 전사적 관점의 아키텍처 개념 및 원칙을 국내 민간기업 및 정부기관에 적용 확산시키고, EA 및 관련 분야의 연구, 전문인력의 양성 및 정책적 건의 등을 통해 기업 및 정부기관의 경쟁력 및 생산성을 향상시키고, 우리나라 지식 기반 산업 등의 고도화를 도모하는 것을 목적으로 합니다.

간행물

  • 간행물명
    정보화연구 [정보화연구(구 정보기술아키텍처연구)]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-382X
  • 수록기간
    2004~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658

이 권호 내 다른 논문 / 정보화연구 제21권 2호

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장