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문화 융합(CC)

롤플레잉 게임에서의 자아 정체성에 관한 연구 - 라캉의 정신분석학을 중심으로
A Study on The Self-identity in Role-playing Games - Focused on Lacan’s Psychoanalysis

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  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.10 No.3 (2024.06)바로가기
  • 페이지
    pp.475-487
  • 저자
    샤오종이, 최원호
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A452144

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
As today’s "ninth art", role-playing games recognized by most players due to their surreal themes and sustained reflection on social diseases. Through precise control of story-telling and game visuals, players develop an avatar identification during role-playing game. Based on Lacan's mirror stage theory, a new self-identity mechanism is established under the guidance of role-playing games. As a "player", the subject's interpretation of himself is shifted by the game order, and the subject identifies with the role-playing game while at the same time being structured by the desire of role-playing game. The immersive experience and emotional guidance of role-playing games all point to the most instinctive human desires. The psychoanalytic theory from Lacan's perspective explains the source of players' desire, and the expression of players' desire in the game. It also plays an important role in the emotional rendering and identity aspects of role-playing games. This paper is to establish that role-playing games do have an impact on the player's self-identity through a Lacanian psychoanalytic reading of role-playing games.
한국어
오늘날 롤플레잉 게임은 ‘제9의 예술'로서 초현실적인 주제와 사회적 이슈를 반영해나가고 있으며, 플레이어는 스토리텔링과 게임의 전개를 통해 자신의 역할을 설정, 수행해나간다. 이에 연구자는 롤플레잉 게임 속에서 주체가 라캉의 ’거울 단계‘의 메커니즘과 같이 자아의 정체성을 설정한다고 주장한다. ‘플레이어’로서의 주체가 게임에 대한 해석을 통해 게임의 질서 속으로 이동되고, 게임이 부과하는 욕망에 의해 구조화된다. 롤플레잉 게임의 몰입적 경험 과 정서적 유입은 인간의 근원적인 욕망을 부상시키게 된다는 것이다. 본 연구에서는 라캉의 정신분석학을 바탕으로 욕망하는 주체가 게임의 플레이어로서 대치된 욕망에 근접하게 되고, 자아 정체성이 변화하게 됨을 규명하고자 한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Mirror Stage of Lacan
2.1 The Obliterated Subject
2.2 Me in the Mirro
2.3 Desire and “the Other”
Ⅲ. Psychoanalytic Expression in &quat;Persona 5&quat;
Ⅳ. Self-Identity by Persona 5
4.1 Cognition of Avatar
4.2 Persona
4.3 Invasion of Real
Ⅴ. Conclusion
References

키워드

롤플레잉 게임 정신분석학 라캉 거울 단계 실재계 Role-Playing Games Psychoanalysis Lacan Mirror Stage Real

저자

  • 샤오종이 [ Xiao Zhongyi | 정회원, 동서대학교 영상콘텐츠학과 석사과정 ] 제1저자
  • 최원호 [ Choi Won-ho | 정회원, 동서대학교 영상콘텐츠학과 교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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