노년층의 온라인 스포츠 경기 관람권 구매 의도 분석 : 확장된 기술수용모델을 중심으로
Exploring Elderlys’ Intentions to Purchase Online Ticket for Sports Games : Focusing on the Extended Technology Acceptance Model
The purpose of this study is to investigate the intention to purchase online ticket for sports games among the elderly in the digital era. Considering the characteristics of the elderly, personality stigma and perceived technological competence were set as independent variables, and the extended technology acceptance model was applied as the theoretical basis. A total sample of 350 copies of the questionnaire was obtained from a professional research company, which was appropriately distributed among the young-old and old-old age groups, and the basic statistics, validity analysis, reliability analysis, correlation analysis, and structural equation model were verified using SPSS 28 and AMOS 28 programs. The results of the study showed that. First, personality stigma had a significant effect on perceived ease of use, but not on perceived usefulness. Second, technological competence had a significant effect on perceived ease of use, but not on perceived usefulness. Third, perceived ease of use had a significant effect on perceived usefulness. Fourth, perceived ease of use had a significant effect on attitude. Fifth, perceived usefulness did not have a significant effect on attitude. Sixth, attitude had a significant effect on purchase intention. Academic and practical implications of the above findings are discussed.
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본 연구는 디지털 시대에 노년층의 온라인 스포츠 경기 관람권 구매 의도를 밝히기 위해 진행하였다. 이때, 노년층 의 특성을 고려하여 능력 낙인과 기술 유능감을 독립변수로 설정하고 확장된 기술수용모델을 이론적 근거로 적용하였다. 전문 리서치 업체에 표집을 의뢰하여 전기 노인과 중기 이후 노인의 구성을 적절히 분배한 총 350부의 표본을 확보했으며, SPSS 28과 AMOS 28 프로그램을 활용하여 기초통계, 타당도, 신뢰도, 상관관계, 그리고 구조방정식 모형을 검증하였 다. 연구 결과, 첫째, 능력 낙인은 지각된 용이성에는 유의한 영향을 보이지만 지각된 유용성에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 기술 유능감은 지각된 용이성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 지각된 유용성에 는 유의한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 지각된 용이성은 구매 태도에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 지각된 유용성은 구매 태도에 유의한 영향을 보이지 않았다. 여섯째, 구매 태도는 구매 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 위 결과에 대한 학문적, 실무적 시사점을 제시하였다.
목차
요약 Abstract Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 이론적 배경 및 가설 Ⅱ. 연구 방법 1. 연구 대상 및 자료처리 2. 조사 도구 3. 조사 도구의 타당도 및 신뢰도 Ⅲ. 연구 결과 Ⅳ. 논의 Ⅴ. 결론 참고문헌
키워드
확장된 기술수용모델능력 낙인기술 유능감지각된 유용성지각된 용이성온라인 스포츠 경기 관람권Extended Technology Acceptance ModelPersonality stigmaPerceived technological competencePerceived usefulnessPerceived ease of useOnline ticket for sports games
현대사회에 있어서 신체활동 연구의 주요 탐구과제는 ‘신체활동을 통한 교육’으로부터 ‘인간의 기본적인 움직임’을 목표로 하는 스포츠적인 움직임을 중심으로 한 생명 활동의 개념으로 급속히 변화되고 있는 추세이다. 이러한 환경변화에 대응하기 위하여 본학회는 ‘체육’적인 요소에서 ‘스포츠’적인 요소를 중심으로 한 학문적 정체성을 견고히 하고, 정기적인 학술지 발간과 학술활동을 통해 한국스포츠츠 문화의 발전과 학문적인 발전에 기여하는데 그 목적이 있다.