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A Study on Learning Guidelines According to Preferences by Brain Tendency - Hyun-Ki Lee, Janghoon Yang (2017) Follow-up Study -
뇌성향별 선호도에 따른 학습가이드라인 연구 - 이현기 · 양장훈(2017) 후속 연구-

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제36권 제4호 (2023.12)바로가기
  • 페이지
    pp.85-94
  • 저자
    Hyun Ki LEE
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A440527

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원문정보

초록

영어
This study is a follow-up study on the development of East Asian Character education content to improve the ability to utilize the left and right brain. Following the study, which was completed with an expert evaluation of the developed content, problems were discovered and supplemented from the user's perspective. Through this, the purpose is to present learning guidelines as educational content. The first user evaluation was conducted through user observation to correct for discovered problems, and in the second user evaluation, brain propensity tests were conducted on participants, and user evaluation was conducted through cognitive interviewing. In this study, the following conclusions can be presented. First, it should be recognized that some educational approaches may need to be approached differently for left-brained and right-brained users. Second, questions that take a visual approach should be designed so that only one answer is correct. Third, for questions that take a linguistic approach, the answers are presented so that the differences due to contrast are clearly visible, and the answer is approached by looking for one point that is different from the standard East Asian Character. Fourth, it is appropriate to select East Asian Characters that will be used as learning objects in content from among those who are skeptical. Fifth, right-brained users most preferred the type that understood meaning from visually forced images, while left-brained users most preferred the type that understood meaning by combining elements.
한국어
본 연구는 ‘좌우뇌 활용 능력 향상을 위한 한자 교육 콘텐츠 개발’의 후속 연구로, 개발한 콘텐츠에 대한 전 문가 평가로 마무리된 연구에 이어서 사용자 관점에서 문제점을 발견하고 이를 보완함으로써 교육 콘텐츠로 서의 학습 가이드라인을 제시하는 것을 목적으로 한다. 1차 사용자 평가는 사용자 관찰법을 통해 진행하여 발견된 문제에 대하여 보완하고, 2차 사용자 평가에서는 참여자에 대한 뇌성향 검사를 진행하고, 인지면접법을 통해 사용자 평가를 진행하였다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Theoretical background
2.1 visual information
2.2 Characteristics of East Asian Characters
3. Research methods and practice
3.1 Overview of research methods
3.2 Prototype first usability evaluation
3.3 Prototype 2nd usability evaluation
4. conclusion
Reference
Acknowledgement
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

키워드

East Asian Characters Education Contents Brain Hemisphere Dominance

저자

  • Hyun Ki LEE [ 이현기 | School of Games, Dongyang University, Dongducheon, Korea ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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