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A Player-Like StarCraft II AI for Enhanced Fun and Diversity using Reinforcement Learning
향상된 유닛 생산과 게임 플레이 경험을 위한 스타크래프트 II 강화학습 AI

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제36권 제4호 (2023.12)바로가기
  • 페이지
    pp.31-36
  • 저자
    Kyo Seoung KOO, Hanul Sung
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A440521

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원문정보

초록

영어
The built-in AI in StarCraft II follows a predefined pattern of behavior patterns. This makes it easy for users to understand the AI's strategy without spending a lot of time, posing a challenge in maintaining user interest. To solve this problem, reinforcement learning AI has been developed for StarCraft II. But since theses studies focus on the win rate to train the agent, it provides monotonous strategies and misses the fun of the game. In this paper, we propose a player-like AI to improve the fun of the game by producing various units and adaptive strategies. To achieve this, we use reinforcement learning to train the agent the official counter list of StarCraft II and reward it based on the information of the opponent's scouting to make the agent change its strategy flexibly. The training is based on the "Zerg" race on the Simple64 map, and the opponent is the "Protoss" race. Based on the trained data, we evaluated the diversity of unit production, strategic unit production, etc. In addition, we had users play with the AI of existing work and the proposed AI, respectively. We then evaluated the fun and difficulty of the AI and its similarity to the player using a questionnaire. As a result, users rated the proposed AI higher than the fixed-strategy AI fin terms of fun, difficulty, and similarity.
한국어
기존의 스타크래프트II 내장AI는 미리 정의한 행동 패턴을 따르기 때문에 사용자가 전략을 쉽게 파악할 수 있어 사용자의 흥미를 오랫동안 유지시키기 힘들다. 이를 해결하기 위해, 많은 강화학습 기반의 스타크래프 트II AI 연구가 진행되었다. 그러나 기존의 강화학습AI는 승률에만 중점을 두고 에이전트를 학습시킴으로써 소수의 유닛을 사용하거나 정형화 된 전략만을 사용하여 여전히 사용자들이 게임의 재미를 느끼기에 한계가 존재한다. 본 논문에서는 게임의 재미를 향상시키기 위하여, 강화학습을 활용하여 실제 플레이어와 유사한 AI을 제안한다. 에이전트에게 스타크래프트II의 상성표를 학습시키고, 정찰한 정보로 보상을 부여해 유동적 으로 전략을 변경하도록 한다. 실험 결과, 사용자가 느끼는 재미와 난이도, 유사도 부분에서 고정된 전략을 사용하는 에이전트보다 본 논문에서 제안하는 에이전트가 더 높은 평가를 받았다..

목차

ABSTRACT
1. 서론
2. 관련 연구
3. 본론
3.1 게임 환경
3.2 학습 방법
4. 실험 및 평가
4.1 유닛 다양성 및 전략 평가
4.2 사용자 평가
5. 결론
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

키워드

Game artificial intelligence Reinforcement learning StarCraft II Flexible strategy

저자

  • Kyo Seoung KOO [ 구교승 | Department of Game Design and Development, Sangmyung University, Seoul, Korea ]
  • Hanul Sung [ 성한울 | Department of Game Design and Development, Sangmyung University, Seoul, Korea ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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