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3차원 데이터 활용 웹기반 STEAM 프로그램의 효과 : 지구과학I의 ‘지질 단원’을 중심으로
Effects of Web-based STEAM Program Using 3D Data : Focused on the Geology Units in Earth Science I Textbook

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  • 발행기관
    대한지구과학교육학회 바로가기
  • 간행물
    대한지구과학교육학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제16권 제2호 (2023.08)바로가기
  • 페이지
    pp.247-260
  • 저자
    김호연, 박기락, 김형범
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A434874

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원문정보

초록

영어
In this study, when applying the ‘geological structure’ content element of high school earth science I developed according to the 2015 curriculum to the STEAM program using a web-based expert system using 3D data of Google Earth and drones, the creative problem-solving ability of high school students, attitudes toward STEAM, and the results of this study are as follows. First, after applying the STEAM program, high school students' creative problem-solving ability showed meaningful results at the p<.001 level. Second, STEAM attitudes showed a significant value at the p<.001 level, confirming that they had a positive impact on high school students' attitudes towards STEAM. It was judged that web-based class activities using Google Earth and drones were useful for integrated thinking such as learners' sense of efficacy and value recognition for usefulness of knowledge. High school students' satisfaction with the STEAM program was 3.251, showing a slightly high average. It was confirmed that web-based class activities such as drones and Google Earth had a positive impact on learners' class satisfaction. However, it was interpreted that the lack of time for class activities limited the ability of the learners to increase their interest in class. The proposal of this research is as follows. First of all, in consideration of the production of presentation materials and practical training in the STEAM program, activities such as block time and advance instruction for class understanding before class are necessary. Secondly, in order to revitalize STEAM education in the high school curriculum, we judge that research on the development of various integrated education programs that can be applied to the high school grade system is necessary.
한국어
이 연구는 2015 교육과정에 따라 개발된 고등학교 지 구과학 I의 ‘지질 구조’ 내용 요소를 드론과 구글어스와 같은 3차원 데이터를 활용한 웹기반의 전문가시스템을 활용하여 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 적용하였 을 때 고등학생의 창의적 문제해결력, STEAM에 대한 태도 및 수업 만족도 향상에 효과가 있는지를 알아보는 데 그 목적이 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램을 적용한 후 고등학생의 창의적 문제 해결력이 p <.001 수준에서 의미 있는 결과를 나타내었 는데, 이는 지질 투어 자료를 직접 제작하고 발표하는 웹기반의 자료를 활용하는 수업 활동이 고등학생의 창 의적 문제해결력에 도움이 된 것으로 판단한다. 둘째, STEAM 태도에서는 p <.001 수준에서 유의미한 값을 나 타내어 고등학생의 STEAM에 대한 태도에 긍정적 영향 을 준 것으로 확인하였다. 드론과 구글어스를 통한 웹기 반의 수업 활동이 학습자의 지식에 대한 자아 효능감과 유용성에 대한 가치인식 등의 융합적 사고에 도움을 준 것으로 판단한다. 셋째, STEAM 프로그램에 대한 고등 학생의 수업 만족도는 3.251로 다소 높은 평균을 나타내 었다. 이는 드론과 구글어스 등 웹기반의 수업 활동이 학습자의 수업 만족도에 긍정적 영향을 준 것으로 판단 한다. 다만 수업 시간 부족이 학습자의 수업 흥미를 높이 는 데 한계가 있었다. 이 연구의 제언은 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에서 이루어지는 발표 자료 제작 및 실습 등을 감안하여 블록 타임 또는 수업 전 수업 이해를 위한 사전지도 등의 활동이 필요하다. 둘째, 고등 학교 교육과정에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서 는 고교학점제에서 적용할 수 있는 다양한 융합교육 프 로그램의 개발에 대한 정성적 연구 및 정량적 연구가 필요할 것으로 판단한다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
1. 연구 대상
2. 연구 절차
3. STEAM 프로그램 개발 절차
4. 검사도구 및 분석
Ⅲ. 연구 결과 및 논의
1. 창의적 문제해결력에 미치는 영향
2. STEAM 태도에 미치는 영향
3. 수업 만족도
Ⅳ. 결론 및 제언
국문요약
References

저자

  • 김호연 [ Ho Yeon Kim | 충북대학교 석사과정 ]
  • 박기락 [ Ki Rak Park | 송광중학교 교사 ]
  • 김형범 [ Hyoungbum Kim | 충북대학교 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    대한지구과학교육학회 [The Korean Society of Earth Science Education]
  • 설립연도
    2008
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    본 학회는 지구과학 교과교육 전공 교수들을 중심으로 2008년 1월 창립되었으며, 지구과학 교육 분야의 활발한 학문연구와 발표, 교류 및 보급을 통해 일반인들이나 학생들에게 지구과학 교육의 중요성에 대한 이해를 돕는 것은 물론 우리나라의 지구과학교육의 발전에 기여하고자 설립함.

간행물

  • 간행물명
    대한지구과학교육학회지 [Journal of the Korean Society of Earth Science Education]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2005-5668
  • eISSN
    2289-0386
  • 수록기간
    2008~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 450 DDC 550

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