Earticle

현재 위치 Home

Motion Capture Pipeline Design for Interactive Exhibition Space : focused on MIVA project
인터렉션 전시 공간을 위한 모션캡쳐 파이프라인 디자인 : MIVA 프로젝트를 중심으로

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제36권 제1호 (2023.03)바로가기
  • 페이지
    pp.63-71
  • 저자
    Sang Hoon LEE, You-na CHA, Won Hyung LEE, Hyun Ju KIM
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A427644

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

원문정보

초록

영어
This paper explores the application of AI motion capture technology in exhibition spaces, particularly for interactive exhibits. We conduct a review of various motion capture solutions and analyze their advantages and disadvantages when applied to interactive exhibition spaces. Our analysis demonstrates the necessity and applicability of video-based AI motion capture technology in such spaces. Furthermore, we investigate motion capture solutions through the MIVA project as a case study for such a non-standardized exhibition. Finally, we propose a pipeline for motion capture technology that can be effectively applied by identifying and solving problems that arise during installation and application of the capture program in interactive exhibition spaces.
한국어
본 논문은 일반적인 상황이 아닌 전시라는 특수한 환경에서의 영상기반 AI 모션캡쳐 적용방법의 다양한 시도 를 살펴보았다. 이전의 방식을 살펴보면서 다양한 전시 환경과 조건에 따라 활용 가능한 방법을 연구하고, 장 단점을 서술하여 인터렉션 전시공간에 적용 가능한 영상기반 AI 모션캡쳐 모션캡쳐 기술의 필요성과 적용 가 능성을 설명한다. 또한 MIVA 프로젝트를 진행하면서 전시공간이라는 비규격화 된 공간에서의 불편한 점을 파 악하고 이에 대한 대응할 수 있는 기술적인 환경 구성에 대하여 정리하였다. 또한 실제 공간에서 캡쳐 프로그 램을 설치하고 전시에 적용하면서 생기는 문제점을 파악하고 해결하면서 적절하게 적용 가능한 모션캡쳐 기 술 환경 파이프라인을 제안한다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
1.1 Research Background and Problem
1.2 Research Methods
2. Review of motion capture solutions
2.1 Typical methods for full-body motion capture
2.2 Facial expression recognition solutions
2.3 Full-body motion capture solutions for interactive exhibits
3. Applying AI Motion Capture Solutions - MIVA Project Showcase Exhibit
3.1 MIVA Project Showcase Exhibit
3.2 Motion capture implementation
4. Conclusion
Acknowledgment
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

키워드

AI Motion Capture Face Recognition Interactive Exhibition Space User Experience

저자

  • Sang Hoon LEE [ 이상훈 | Graduate School of Advanced Imaging, Multimedia and Film, Chung-Ang University ]
  • You-na CHA [ 차유나 | Graduate School of Advanced Imaging, Multimedia and Film, Chung-Ang University ]
  • Won Hyung LEE [ 이원형 | Graduate School of Advanced Imaging, Multimedia and Film, Chung-Ang University ]
  • Hyun Ju KIM [ 김현주 | Seoul Media Institute of Technology ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제1호

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장