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A Study on Improvement of the Hole Problem for Open Mesh Objects
메쉬 객체의 Hole 문제 개선에 관한 연구

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제36권 제1호 (2023.03)바로가기
  • 페이지
    pp.1-6
  • 저자
    Do Heon CHOI, Seok-Kyoo KIM, SeongKi KIM
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A427637

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원문정보

초록

영어
Augmented reality (AR) has been widely applied in various fields, including games. However, most mobile AR content has a limited structure as it is implemented only on the detected plane due to the technical limitations of mobile devices. This problem can hinder the growth of mobile AR as the limited space restricts the range of representation. Unity's AR Foundation provides "Meshing" which generates meshes that fit the size and position of real objects. If it is utilized, mobile AR content can be implemented in a wider real space beyond the plane. However, if used as is, Meshing does not generate meshes in areas where the mobile device's sensors cannot reach, which can result in holes where game objects can fall out. To address this issue, recent research has used Hole-Filling algorithms to fill in the holes. However, the Hole-Finding algorithm used in this research has a problem of not distinguishing outlines from holes in certain situations. This problem results in fatal issues for content implementation where some holes cannot be filled, and outlines are connected to each other. In this research, we propose a method to distinguish holes from outlines by utilizing the difference between the normal vectors calculated by Meshing's provided normal vectors and boundary lines. By applying this method, we confirmed a faster and more accurate distinction between holes and outlines compared to the previous research method.
한국어
대부분의 모바일 AR 컨텐츠들은 모바일 디바이스의 기술적 한계로 인해 평면 탐지 후, 그 위에서만 구현되는 제한된 구조를 가지고 있다. 이러한 문제는 제한된 공간이 표현의 범위를 제한하기 때문에 모바일 AR의 확산 에 크게 저해가 될 수 있다. 한편 Unity의 AR Foundation이 제공하는 ‘Meshing’은 실제 오브젝트의 크기와 위 치에 알맞게 메시를 생성해주는데, 이를 활용한다면 모바일 AR 컨텐츠들은 평면에서 벗어나 더 넓은 현실 공 간에 구현될 수 있다. 하지만 ‘Meshing’은 모바일 기기의 센서가 닿지 못하는 부분에는 메시를 생성하지 않기 때문에 별도의 작업 없이 그대로 사용한다면 게임 오브젝트가 빠져나갈 수 있는 구멍이 생길 수 있다. 이 구 멍은 컨텐츠 구현에 있어서 치명적이기에 Hole-Filling 알고리즘을 사용하여 구멍을 메우고자 하는 연구가 있 었다. 하지만 기존 연구에서 사용하는 Hole-Finding 알고리즘은 특정 상황에서 외곽선과 구멍을 제대로 구별해 내지 못하는 문제가 있다. 이 문제는 일부 구멍은 메우지 못하고 외관선끼리 이어버려 컨텐츠에 치명적인 문 제를 야기한다. 본 논문에서는 Meshing이 제공하는 노말 벡터와 경계선들로 계산한 노말 벡터 간의 차이를 이 용해 구멍과 외곽선을 구분하는 방법을 제안한다. 이 방법을 적용한 결과, 이전 연구의 방법보다 좀 더 빠르 면서 구멍과 외곽선을 제대로 구별하는 모습을 확인하였다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Related Works
3. Proposed Methods
4. Results
5. Conclusion
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

키워드

Hole-Finding algorithm Hole Problem 3D Modeling Augmented Reality Mobile Device

저자

  • Do Heon CHOI [ 최도헌 | Department of Game Design and Development, Sangmyung University ]
  • Seok-Kyoo KIM [ 김석규 | Department of Game Design and Development, Sangmyung University ]
  • SeongKi KIM [ 김성기 | National Centre of Excellence in Software, Sangmyung University ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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