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문화 융합(CC)

직업교육을 위한 가상현실 콘텐츠 구현 반도체 생산라인 클린룸 투어 VR 중심으로
Development of virtual reality contents for vocational education Research on Semiconductor production line Clean Room Tour

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  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.9 No.1 (2023.01)바로가기
  • 페이지
    pp.191-197
  • 저자
    이선민
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A426111

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
The purpose of the study was to provide an educational environment for designing and producing virtual reality practice contents that can be used in semiconductor production lines and clean rooms.Through this process, the user can acquire practical knowledge through experiences close to reality, such as experiencing the main semiconductor solar cell manufacturing facilities as well as procedural knowledge before and after entering the clean room..In particular, it provides users with an immersion experience close to reality by creating an environment for experiential content necessary for semiconductor and solar cell manufacturing processes and clean room entrance procedure experiential content, which is expected to improve education immersion, realism, cost, efficiency, and education satisfaction. Depending on the characteristics of Dangerous, Impossible, Counter-productive etc, immersive content makes learners immersed in the learning content, induces proactive/ active learning, and embodies the learning content, resulting in positive results in the field of improving educational effectiveness.
한국어
본 연구의 목적은 반도체 생산라인-클린룸에 활용할 수 있는 가상현실 실습 콘텐츠 제작 설계, 제작과정에 관 한상 교육환경을 제공을 목표로 진행하였다. 사용자는 본 과정을 통하여 클린룸 입장 전후의 절차적 지식과 함께, 반 도체 솔라셀 주요 제조설비를 직접 체험하는 등 실제에 가까운 체험을 통한 실제적 지식을 습득할 수 있다. 특히 반 도체 및 솔라셀 제조공정에 필요한 체험 콘텐츠와 클린룸 입실 절차 체험 콘텐츠 환경 조성하여 사용자에게 실제에 가까운 몰입 경험을 제공하며, 이는 교육의 몰입감, 실재감, 교육의 비용, 효율성 및 교육 만족도 향상을 기대 하였다. 이러한 실감 콘텐츠의 몰입감, 상호작용, 지능화 등 그 특징에 따라 고위험(Dangerous), 체험불가(Impossible),고대가 성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 분야에 활발히 적용될 것으로 예상되며, 실감 콘텐츠 학습자가 학습내용 에 몰입하게 하고, 주도적/능동적 학습을 유도함은 물론 학습내용을 체화시켜 교육효과 증진 부문에 긍정적인 성과를 기대 하게되었다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 한국기술교육대학교 클린룸 투어
2.1 시스템 구성
2.2 시스템 구성
2.3 콘텐츠-장치 인터페이스
2.4 주요 구현 대상 기자재
2.5 모델링 렌더링
2.6 사용자 인터페이스와 환경구현
2.7 환경 구현
Ⅲ. 주요 기능 구현
Ⅳ. 실험 및 결과
4.1 검증 및 자문 및 사용자 평가 현황
Ⅴ. 결론
References

저자

  • 이선민 [ Lee Sun-Min | 정회원, 명지 전문대학교 소프트웨어 콘텐츠학과조교수 ] 단독저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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