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An Analysis of Time Loop Device of Game ‘12 minutes’ - Focusing on Repeatability and Player Experience
게임 12 minutes의 타임루프 장치 분석-게임의 반복성과 플레이어 경험을 중심으로

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제35권 제4호 (2022.12)바로가기
  • 페이지
    pp.29-37
  • 저자
    Taesuk KIHL
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A423083

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원문정보

초록

영어
The time loop is a device that allows characters to experience repeated cycles of time, and it is characterized by the process of identifying and solving problems through repeated failures in periodic time. In this paper, game elements and storytelling were examined, focusing on the game '12 Minutes', to find out how repetition through the time loop device affects the development of the game and the player's experience. In addition to the interaction perceived as a time loop in the game, it was analyzed how the function of the player character and the player, the game's goal and turning point change in it. As a result, the following facts were found out. First, in a time looping game, repetitive interactions occur between an object, characters, and a player. So the player character and the player are aware of looping, and time looping occurs in the player's dimension and also the player character's dimension. Second, the time loop in the game is a platform that creates multiple narratives, enabling various attempts to solve problems. Moreover, it is a device that players can express their desires well through the actions they take in the virtual world.
한국어
타임루프는 등장 인물에게 반복되는 시간의 주기를 경험하게 하는 장치로, 주기적 시간에서의 반복적 실패 를 통해서 문제를 파악하고 해결하는 과정이 드러나 있는 것이 특징이다. 본 논문에서는 타임루프 장치를 통한 반복이 게임의 전개와 플레이어의 경험에 어떤 작용을 하는지 알아보기 위해 게임 ‘12 Minutes’을 중심 으로 게임요소와 스토리텔링을 살펴보았다. 이를 위해 게임에서 타임루프로 인지되는 인터랙션이 무엇이고, 그 안에서 플레이어 캐릭터와 플레이어의 위치, 게임의 목표와 분기점이 어떻게 변화하는지 분석하였다. 그 결과, 다음과 같은 사실을 알게 되었다. 첫째, 타임루핑 게임에서 반복적 인터랙션은 오브젝트와 플레이어, 캐릭터 사이에 일어나는데, 루핑을 알고 있는 존재는 플레이어 캐릭터와 플레이어로 타임루핑은 플레이어 차원과 플레이어 캐릭터 차원에서 일어난다는 점이다. 둘째, 게임에서 타임루프는 다중의 서사를 만들어내 는 플랫폼으로 문제해결을 위한 다양한 시도가 가능하고, 플레이어가 가상 세계에 행하는 행위를 통해 자신 의 욕망하는 바를 잘 드러낼 수 있도록 기능하는 장치라는 것이다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Time Loop Narrative
2.1 A time-loop movie
2.2 Time Loop Game Storytelling and Players
3. Configuration and iterative interaction of '12 minutes'
4. Game story breakpoints and changes in play objectives
5. Process narrative and expression of desire
6. Conclusion
Reference
<국문초록>

키워드

Time Loop '12 Minutes' Repeatability Player Experience Agency Forking Path Narratives

저자

  • Taesuk KIHL [ 길태숙 | Department of Game Design and Development, Graduate School, Sangmyung University ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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