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Gamification Dynamic model for Habit-building to leap Metaverse Trap
메타버스 트랩 극복을 위한 게이미피케이션 다이나믹 ‘습관형성’ 모델

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제35권 제4호 (2022.12)바로가기
  • 페이지
    pp.17-27
  • 저자
    Jung Tae KIM
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A423082

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원문정보

초록

영어
The definition of metaverse was officially published in the metaverse roadmap in 2007, and many papers were published by domestic and foreign researchers at the time, making efforts to establish it academically and theoretically. In the industry, the keyword 'metaverse' is overheating in conjunction with the non-face-to-face prolonged period. Most of successful cases of metaverse mentioned are ‘game’, ‘gamification’, or ‘game convergence’. Therefore, it is desirable to apply the theory and principle of gamification to the 'metaverse' area. Accordingly, the DMGL model announced was expanded to present a dynamic model for player’s habit building in the metaverse. Author would like to propose a dynamic model for metaworld habit formation to enhance player experience. This model which has 4 phases is a convergence of the principles and elements of games (gamification). P1) The player follows the background story that gradually develops according to the world view, and it is a journey toward the goal of the metaworld. P2) Player is onboarding the metaworld to learn how to control it. P3) The player gradually heads towards the goal while performing avatar decoration, item acquisition/transaction, and community activities. P4) Player onboards in such a way that they can immediately perform the objective function. I’d like that this ‘gamification dynamic model for habit-building to leap metaverse trap’ will be of significant help to metaverse development and related research.
한국어
2007년 메타버스 로드맵에서 메타버스 정의가 공식 발표된 바 있으며, 당시 국내외 연구자들에 의해 많은 논문이 발표되면서 학문적 이론적으로 정립하려는 노력을 해왔다. 이와는 달리, 산업계에서는 ‘메타버스’키 워드가 비대면 장기화와 맞물려 과열 양상을 보이고 있다. 정작 언급되는 메타버스 성공사례는 '게임'이거나 '게이미피케이션' 또는 ‘게임융합’ 사례가 다수다. 따라서, '메타버스'영역에도 게이미피케이션 이론과 원리의 적용은 바람직하다. 이에, 필자가 발표했던 DMGL 모델을 확장하여, 메타버스 내 습관형성 위한 다이내믹 모델을 제시하였다. 저자는 플레이어 경험을 향상시키기 위해 메타월드 습관 형성을 위한 4가자 양상의 모 델을 제안했다. P1) 플레이어는 세계관에 따라 전개되는 배경스토리를 따르며, 유발된 호기심으로 탐험할 동 기가 생성되고 게임의 조작법을 익히고 게임의 목표를 향하는 여정이다. P2) 플레이어는 메타월드의 조작법 익히기 단계로 온보딩 한다. P3) 플레이어는 아바타 꾸미기,아이템 획득/거래,커뮤니티 활동 등을 수행하면서, 점차 목적(표)를 향한다. P4) 플레이어는 목적기능을 바로 수행할 수 있는 방식으로 온보딩한다. 이 모델은 게임의 원리와 요소의 융합(게이미피케이션)으로, 후속연구에서 보다 심도 있는 연구 모델을 제시할 예정이다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Prior research
2.1 Prelude to gamification and metaverse
2.2 Metaverse Trap
2.3 Out of metaverse Trap
3. A Study on the Design of Meta Content Experience
3.1 Revisiting Meta Space and Increasing Stay Time
3.2 metaverse Key Keyword MMO
3.3 Again, player experience
4. MetaWorld Habit Formation Gamification Model
4.1 Gamification MDA Frames
4.2 Avatar, items, community, goals
4.3 CCFC and ARCS
4.4 The Story and the World View in Meta
4.5 Dynamic Model of Habit Formation in metaverse
5. Conclusion
Reference
<국문초록>

키워드

Gamification Metvaerse Metaverse-Trap Habit-building Player eXperience PX

저자

  • Jung Tae KIM [ 김정태 | Department of Game Studies, DongYang University ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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