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교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 유아의 읽기 능력과 읽기 흥미에 미치는 영향
The Effects of Phonological Awareness Games using an Educational Robot on Young Children’s Reading Abilities and Reading Interests

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  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.8 No.6 (2022.11)바로가기
  • 페이지
    pp.911-919
  • 저자
    이하원, 조혜경
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A421246

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
In this paper, we analyzed to find out the effects of phonological awareness game using teacher assisted robot on 5-year-old children’s reading ability and reading interest. A total of 30 5-year-old children were equally divided into two groups: the experimental group and the control group. The experimental group conducted a total of 16 game activities using an educational robot twice a week for three weeks, the control group conducted the same 16 game activities without the robot during the same period. The results are as follows. Firstly, the experimental group was better in reading ability than that of the control group, especially total scores, word meaning, omission, and replacement. Secondly, the experimental group showed more interest in reading than the control group. From these findings, it can be suggested that phonological awareness games using the educational robot lay foundation to developing and enhancing on 5-year-old children`s reading abilities and interest in reading.
한국어
본 논문에서는 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 만 5세 유아들의 읽기 능력과 읽기 흥미에 미치는 영향을 살펴본다. 이를 위해 먼저 만 5세 유아를 대상으로 하는 음운인식 게임 16종을 설계한 후, 로봇이 참여하는 실험집단용 활동과 교사가 주도하는 비교집단용 활동으로 미세하게 조정하였다. 두 가지 활동은 각각 S시 소재 어린 이집 2개에 재원하는 만 5세 유아 각 15명을 대상으로 6주간 16회기에 걸쳐 진행되었다. 활동 전후 각 그룹 유아들 의 읽기 능력 및 읽기 흥미를 비교한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육용 로봇을 활용하여 음운인식 게임 활동을 진행 한 실험집단이 비교집단보다 읽기 능력 특히, 총점, 단어의미, 탈락, 대치에서 보다 긍정적인 효과를 나타냈다. 둘째, 교육용 로봇을 활용하여 음운인식 게임 활동을 진행한 실험집단이 비교집단보다 읽기 흥미에서 긍정적인 효과를 나 타냈다. 향후 연구에서는 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 유아의 문식성과 즐거움의 동기에 긍정적 역할 을 하는지를 연령별 모형을 수립하고 검증하여 발달적 추이를 살펴볼 계획이다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 선행연구 분석 및 연구문제의 설정
1. 교육매체로서의 교육용 로봇
2. 음운인식 게임 활동과 읽기 능력 및 읽기 흥미
3. 음운인식 게임 활동과 읽기 능력 및 읽기 흥미
Ⅲ. 연구방법
1. 연구대상
2. 연구도구
3. 연구절차
Ⅳ. 연구결과
1. 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 만5세 유아의 읽기 능력에 미치는 영향
2. 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 만5세 유아의 읽기 흥미에 미치는 영향
Ⅴ. 결론
References

키워드

교육용 로봇 음운인식 게임 읽기 능력과 읽기 흥미 Educational Robots Phonological Awareness Game Reading Ability and Reading Interest

저자

  • 이하원 [ Hawon Lee | 정회원, 총신대학교 산업교육학부 조교수 ] 제1저자
  • 조혜경 [ Hyekyung Cho | 정회원, 한성대학교 AI응용학과 교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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