The current state of the Internet has connected not only the data, people, and things but has already began to interconnect places and ownership. The difference between the real physical world and virtual worlds is becoming thinner and thinner that users can’t even notice anymore. There are times that the real world experiences may no longer exist as people mostly performs their day-to-day activities virtually. This paper deals with the discussion on the evolution of metaverse aiming to provide an in-depth understanding of its fundamental concepts and technologies. The most popular metaverse platforms were also identified with a short discussion of their descriptions. Also, some of the benefits and advantages of metaverse were highlighted as well as the issues and challenges that both the users and metaverse platform operators must address. This paper aims to evoke future studies to address the various challenges and opportunities that lies on the evolution of metaverse.
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최근 인터넷은 데이터와 사람, 사물을 연결할 뿐만 아니라 장소와 저작권을 상호 연결하기 시작했다. 실제 로 현실과 가상세계의 경계가 사용자가 더 이상 알아차릴 수 없을 정도로 점점 희미해지고 있다. 사람들이 일상생활을 가상으로 수행할 수 있기 때문에 현실 세계의 경험은 더 이상 불필요 할지도 모른다. 본 논문은 메타버스의 기본 개념 및 기술의 심층적인 이해를 제공하는 것을 목적으로 메타버스의 발전에 대한 연구를 진행하였다. 현재 가장 대표적인 메타버스 플랫폼에 대한 설명과 분석을 통해 메타버스의 장점, 단점, 유저 와 메타버스 플랫폼 사업자가 해결해야 할 문제점에 대해서 연구하였다. 본 논문은 메타버스의 발전과 함께 메타버스가 해결해야할 문제와 기회 그리고 메타버스의 미래에 대해 연구를 목표로 한다.
목차
ABSTRACT 1. Introduction 2. Evolution of Metaverse 2.1 Decentraland 2.2 Illuvium 2.3 Sandbox 2.4 Axie Infinity 2.5 Cryptovoxels 2.6 Bloktopia 2.7 Metahero 2.8 Star Atlas 2.9 Roblox 3. Top Metaverse Platforms 4. Discussion 4.1 Benefits of Metaverse 4.2 Issues and Challenges in Relation to Metaverse 5. Conclusion Acknowledgements References <국문초록> <결론 및 향후 연구>
키워드
InternetMetaverseEvolutionBlockchainVirtual world
저자
Min Kyu CHOI [ 최민규 | Graduate School of Game, Gachon University ]
Jung Yoon KIM [ 김정윤 | Department of Game Media, College of Future Industry, Gachon University ]
Corresponding Author
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제35권 제3호