Earticle

현재 위치 Home

ORIGINAL ARTICLE

AR/VR을 활용한 창의교육 프로그램의 효과 분석 : 천문 영역을 중심으로
The Effect of Creative Education Program Based on AR/VR : Focusing on the Area of Astronomy

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    대한지구과학교육학회 바로가기
  • 간행물
    대한지구과학교육학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제15권 제2호 (2022.08)바로가기
  • 페이지
    pp.310-321
  • 저자
    서영준, 한도윤, 손윤정, 허윤정, 김형범
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A417314

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

원문정보

초록

영어
This study aimed to find out how creative education programs using AR/VR affect student’s creative problem-solving skills and class satisfaction. For this purpose, a total of 179 students in 7 classes of the first grade of J High school located in the chungbuk region were the subjects of this study. The data were analyzed by performing two-dependent samples (t-test) based on the difference between the pre- and post-scores of creative problem-solving ability test, and the value of class satisfaction was analyzed and interpret using descriptive statistics and interview. The results of this study are as follows. First, except for ‘execution’, ‘problem discovery and analysis’, ‘idea generation’, ‘execution plan’, ‘conviction and communication’, and ‘innovation tendency’ showed statistically significant results. Second, in terms of class satisfaction of the creative education program, it was an average of 3.75 and it was difficult for learners to derive creative ideas, outputs, and results through groups within a given time in regular class, but generally showed a positive response. Therefore, it was confirmed that the creative education program using AR/VR increased student’s learning motivation and interest in the process of generation or expanding ideas to solve problems like educational effect of STEAM.
한국어
이 연구의 목적은 VR/AR을 활용한 창의교육 프로 그램이 학생들의 창의적 문제해결력과 수업만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 충북지역 소재 J 고등학교 1학년 7개 학급, 총 179명을 이 연구의 대상으로 하였다. 창의적 문제해결 력 검사지의 사전·사후 설문 검사 값을 두 대응표본 t 검정(two-dependent sample, t-test)을 실시하여 자료를 분석하였으며, 수업만족도의 값은 기술통계량 및 인터 뷰를 실시하여 결과를 분석 및 해석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 실행을 제외한 문제발견 및 분석, 아이디어 생성, 실행계획, 설득과 소통 및 혁신 성향에서는 통계적으로 유의미한 결과 값을 나타내었 다. 둘째, 수업만족도에서는 평균 3.75로, 정규 수업시 간에 학습자들이 주어진 시간 내에 창의적 아이디어와 산출물 및 모둠을 통한 결과물을 이끌어내기에 어려움이 있었으나, 대체적으로 긍정적인 반응을 나타내었 다. 이는 융합인재교육(STEAM)과 같이, AR/VR 활용 창의교육 프로그램이 학생들의 문제해결을 위해 아이 디어를 생성하거나 확장시키는 과정에서 학생들의 학습동기 및 흥미를 증가시킨 것으로 확인되었다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
1. 연구 참여자
2. 연구 절차
3. 프로그램 개발 절차
4. 검사도구 및 자료처리
Ⅲ. 연구 결과 및 논의
1. 창의적 문제 해결력 측정도구 문항 분석 결과
2. 창의교육 프로그램 수업 적용 후 만족도 분석 결과
Ⅳ. 결론 및 제언
국문요약
References

저자

  • 서영준 [ Youngjun Seo | 충북대학교 석사과정 ]
  • 한도윤 [ Doyoon Han | 충북대학교 박사과정 ]
  • 손윤정 [ Yunjeong Son | 충북대학교 석박사과정 ]
  • 허윤정 [ Younjeong Heo | 충북대학교 박사과정 ]
  • 김형범 [ Hyoungbum Kim | 충북대학교 부교수 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    대한지구과학교육학회 [The Korean Society of Earth Science Education]
  • 설립연도
    2008
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    본 학회는 지구과학 교과교육 전공 교수들을 중심으로 2008년 1월 창립되었으며, 지구과학 교육 분야의 활발한 학문연구와 발표, 교류 및 보급을 통해 일반인들이나 학생들에게 지구과학 교육의 중요성에 대한 이해를 돕는 것은 물론 우리나라의 지구과학교육의 발전에 기여하고자 설립함.

간행물

  • 간행물명
    대한지구과학교육학회지 [Journal of the Korean Society of Earth Science Education]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2005-5668
  • eISSN
    2289-0386
  • 수록기간
    2008~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 450 DDC 550

이 권호 내 다른 논문 / 대한지구과학교육학회지 제15권 제2호

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장