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기술 융합(TC)

패션브랜드 메타버스 가상현실매장 체험이 지각된 아바타 동일시성, 지각된 즐거움, 소비자-브랜드 자아 일치성에 미치는 영향
Effect of Experience of Fashion Brand Metaverse Virtual Reality Store on Perceived Avatar Identification, Perceived Fun, and Consumer-Brand Self-Congruity

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  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.8 No.4 (2022.07)바로가기
  • 페이지
    pp.387-395
  • 저자
    이은정, 전지혜
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A415599

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원문정보

초록

영어
This study empirically studied the effect of the characteristics of consumer experience in a virtual store in the metaverse of a fashion brand on consumers' perceived utility and self-congruence for the medium. As a result of the analysis, all three factors (reality, ubiquity, anonymity) of the fashion brand metaverse virtual reality store experience had a significant positive effect on the perceived avatar consistency. On the other hand, realism and ubiquity had a significant positive effect on perceived fun, but the effect of anonymity on perceived fun was not significant. On the other hand, perceived avatar identity was found to have a significant positive effect on perceived consumer-brand self-congruence. Finally, it was found that the perceived fun in the metaverse fashion brand virtual reality store had a statistically significant positive effect on perceived consumer-brand self-congruence.
한국어
본 연구는 패션 브랜드의 메타버스 속 가상 매장에서의 소비자 경험의 특성이 해당 매체에 대한 소비자들의 지각된 효용 및 자아 일치성 정도에 미치는 영향에 대해 실증 연구했다. 분석 결과, 패션 브랜드 메타버스 가상현실 매장 체험특성의 세 요인(사실성, 편재성, 익명성)은 모두 지각된 아바타 일치성에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 한편 사실성과 편재성은 지각된 재미에 유의한 정적 영향을 미쳤으나, 익명성이 지각된 재미에 미치는 영향은 유의하지 않 았다. 한편 지각된 아바타 동일시성은 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났 다. 마지막으로 메타버스 패션브랜드 가상현실 매장에서 지각된 재미는 통계적으로 지각된 소비자-브랜드 자아 일치 성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 메타버스(Metaverse)
2. 메타버스 가상현실 매장의 체험 특성
3. 지각된 아바타 동일시성(perceived avatar identification)
4. 지각된 재미(perceived fun)
5. 소비자-브랜드 자아 일치성(consumer-brand self congruity)
Ⅲ. 연구방법
1. 연구설계 및 자료수집
2. 측정방법
Ⅳ. 연구결과
1. 응답자 특성 분석
2. 가설검증
Ⅴ. 결론
References

키워드

메타버스 패션 가상현실 매장 체험 아바타 동일시성 재미 자아 일치성 Metaverse Fashion Virtual Reality Store Experience Avatar Identification fun Self-congruity

저자

  • 이은정 [ Eun-Jung Lee | 정회원, 국민대학교 의상디자인학과 교수 ] 제1저자
  • 전지혜 [ Jihye Jeon | 정회원, 국민대학교 디자인대학원 패션전공 학생 ] 참여저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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