메타버스 환경의 융합(STEAM) 교육 프로그램 개발과 적용을 통한 학습자 태도 및 만족도 분석
Analysis of learner's attitude and satisfaction through development and application of metaverse environment STEAM educational program
Recently, with interest in metaverse, attempts are being made to utlize the metaverse platform in various forms. In this paper, we focused on the educational application potental of metaverse, and developed and applied a metaverse STEAM program to provide an effective learning experience to learners in non-face-to-face educational situations. The developed program utilizes Minecraft and ZEPETO, familiar to students, as metaverse learning platforms, and consists of a total of 16 lessons of 5 modules in the form of modules so that altematve classes can take place in the educational field. Through this, the learner's change in STEAM attitude and learning satisfaction were measured, and through the developed STEAM program, the learner's interest, consideraton, com-munication, usefulness, self-concept, self-efficacy, and career choice areas significantly increased. In additon, positive results were confirmed in all areas of the learner satisfaction test related to satsfartion, interest, and overall class. In the future, considering the characteristcs of the metaverse, it is necessary to break free from the constraints of time and space to communicate anew, and various learner-centered educatonal approaches based on a high degree of freedom and immersion should be implemented.
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최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.
목차
요약 Abstract 1. 연구의 필요성 및 목적 2. 이론적 고찰 2.1. 메타버스(Metaverse) 2.2. 융합(STEAM) 교육 3. 연구 방법 3.1. 연구대상 3.2. 연구절차 3.3. 연구도구 4. 융합(STEAM) 교육 프로그램 개발 4.1. 프로그램 개발 방향 4.2. 프로그램 개발 내용 5. 융합(STEAM) 교육 프로그램 적용 결과 5.1. STEAM 태도 검사 결과 5.2. 학습자 만족도 검사 결과 6. 결론 및 제언 참고문헌
한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
설립연도
1997
분야
사회과학>교육학
소개
사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.
간행물
간행물명
정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]