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Healing Game using AI and Art Therapy
AI와 미술치료를 이용한 힐링게임

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제35권 제2호 (2022.06)바로가기
  • 페이지
    pp.79-87
  • 저자
    Seung Hyun LEE, Sang Hoon LEE, Gi Hyuk LEE, Jae Yeon KIM, Gyung Tae BAE, Won Hyung LEE
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A413924

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원문정보

초록

영어
Recently, AI technology is developing rapidly every day, and AI technology is being used in various fields. This paper produced a healing game that comforts the mind tired of human relationships and personal reasons in the COVID-19 situation by using AI technology in the art field. In the produced healing game, the effect of self-help-therapy may be obtained, and thus, it is expected that a user may obtain a healing effect in a daily use process through a healing game without the help of a therapist. By statistically analyzing the game review data, a healing game was created by accommodating the public's demands as a healing game, and users were able to obtain a self-help-therapy effect by making a simple storyline and a simple conversation that could interact with AI before the game began.
한국어
최근 AI 기술은 하루가 다르게 빠르게 발전하고 있고, AI기술은 각 분야에서 다양하게 사용되어지고 있다. 본 논문은 예술분야에서 AI기술의 활용으로 COVID-19 상황에서 인간관계, 개인적인 이유로 지친 마음을 위 로해주는 힐링 게임을 제작하였다. 제작한 힐링게임에서는 주로 Self-help-therapy의 효과를 얻을 수 있어, 치 료자의 도움없이 이용자가 힐링게임을 통하여 일상적 이용과정에서 치유적 효과를 얻을 수 있는 것을 기대 하고 있다. 게임 리뷰 데이터를 통계 분석하여 힐링게임으로 대중들이 요구하는 부분을 수용하여 힐링게임 이 제작되었으며, 사용자는 게임 시작 전 간단한 스토리라인과 AI와 상호작용할 수 있는 간단한 대화를 통 화여 Self-help-therapy 효과를 얻을 수 있었다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Analysis of Healing Game Data
2.1 Self-help-therapy
2.2 Clustering
2.3 WordCloud
3. Producing a healing game
3.1 Quick Draw Dataset
3.2 ResNet
3.3 Unity Machine Learning Agent
3.4 Experiment
3.5 Experiment Result
4. Conclusion and Future Research
Acknowledgement
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

키워드

Healing Game Self-help-therapy Word Cloud Unity ML Agent ResNet

저자

  • Seung Hyun LEE [ 이승현 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University, Korea ]
  • Sang Hoon LEE [ 이상훈 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University, Korea ]
  • Gi Hyuk LEE [ 이기혁 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University, Korea ]
  • Jae Yeon KIM [ 김재연 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University, Korea ]
  • Gyung Tae BAE [ 배경태 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University, Korea ]
  • Won Hyung LEE [ 이원형 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University, Korea ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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