환경교육용 보드게임 디자인 활동이 고등학생들의 환경적 지식, 환경 소양과 창의 공학적 문제해결 성향에 미치는 영향
Effect of Board Game Design Activity for Environmental Education on High School Students’ Environmental Knowledge, Environmental Literacy and Creative Engineering Problem Solving Propensity
The purpose of this study is to develop a board game design activity for environmental education and to investigate how it affects high school students’ environmental knowledge, environmental literacy, and creative engineering problem solving propensity. Twenty-five freshman and sophomore students belonging to the environmental club participated in this study. The board game activity was designed as 10 class hours lessons based on the engineering design process. The main data source of this study was pre-post students’ conceptual maps of the environmental topics (global warming or ecosystem destruction) to measure the background knowledge on the topic. In addition, the environmental literacy measurement questionnaire and the creative engineering problem solving propensity questionnaire were collected before and after the activity. The result shows that the number of environment-related words described by the students on the post-concept map increased compared to the pre-concept map. In addition, the environmental literacy score and the creative engineering problem-solving propensity score increased significantly after performing the board game design activity. The results show that environmental lessons using board game design activities can help student develop various competencies in a good way. As above, research that combines board games and secondary education must be activated, and a new educational method and systemic support for in-service teachers who want to apply it to science classroom is required.
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본 연구는 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 개 발하고, 이 활동이 고등학생들의 환경 개념적 지식, 환 경 소양 및 창의 공학적 문제해결성향에 미치는 영향 을 조사한 것이다. 환경동아리에 소속된 25명의 고등 학고 1, 2 학년 학생들이 연구에 참여 하였다. 보드게 임 디자인 활동은 총 10차시 수업으로 공학적 설계에 기반하여 개발되었다. 연구의 주요 데이터는 환경 주 제(기후온난화와 생태계 파괴)에 관한 학생들의 지식 을 측정하기 위해 실시된 사전-사후 개념도와 환경 소 양 측정지 및 창의적 공학적 문제해결성향 측정지이 다. 연구 결과 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 수 행한 후 학생들이 제시한 개념도의 환경관련 단어의 개수가 지식 영역에서 증가한 것을 알 수 있었다. 또한 환경 소양측정지와 창의공학적 문제해결성향 측정지 의 평균도 사전에 비해 사후에 유의미하게 증가하였 다. 이러한 결과를 통해 보드게임을 활용한 수업 방법 이 학생들이 다양한 역량을 기를 수 있도록 돕는다는 것을 알 수 있다. 이와 같이 보드게임과 중등 교육을 접목한 연구는 활성화되어야 하며 이를 현장에 적용하 기 위해 현직 교사들의 새로운 교육 방식에 대한 교육과 지원이 필요하다.
목차
ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 연구 방법 1. 연구대상 2. 연구 절차 3. 수업 설계 4. 자료수집 5. 자료 분석 Ⅲ. 연구 결과 1. 환경적 지식에 대한 사전 사후 개념도 분석 2. 사전·사후 고등학생의 환경 소양 변화 3. 사전·사후 고등학생의 창의공학적 문제해결성향 변화 Ⅳ. 결론 및 제언 국문요약 References
키워드
환경교육용 보드게임환경 소양창의공학적 문제해결성향board game for environmental educationenvironmental literacycreative engineering problem solving propensity
저자
김주희 [ JuHui Kim | 울산동천고등학교 ]
남윤경 [ Younkyeong Nam | 부산대학교 ]
Corresponding Author
대한지구과학교육학회 [The Korean Society of Earth Science Education]
설립연도
2008
분야
사회과학>교육학
소개
본 학회는 지구과학 교과교육 전공 교수들을 중심으로 2008년 1월 창립되었으며, 지구과학 교육 분야의 활발한 학문연구와 발표, 교류 및 보급을 통해 일반인들이나 학생들에게 지구과학 교육의 중요성에 대한 이해를 돕는 것은 물론 우리나라의 지구과학교육의 발전에 기여하고자 설립함.
간행물
간행물명
대한지구과학교육학회지 [Journal of the Korean Society of Earth Science Education]