Case study of a triangle industry-university collaboration class in the contest format - focusing on game content design class
공모전 형식으로 운영된 삼각 산학협력 수업 사례 연구 - 게임 콘텐츠 기획 수업을 중심으로
We apply the industry-university cooperation method to the game contents curriculum to meet the social demands of nurturing creative convergence practical talents.In order to increase the practical adaptability of game content planning, we established a triangular industrial-educational cooperation model of class, educational content, and competition in cooperation with T education content company.In addition, the game planners of Company V were invited to receive consulting on the overall contents of the class, and the practical adaptability of the game plan documents written by the students was improved. As a result of class operation, lectures in department competitions, satisfaction with the triangular industry-academic cooperation contest, and academic achievement all showed high results. The triangular industrial-educational cooperation model is a successful case that was evaluated with high satisfaction by students as it was conducted in a contest format that harmonized the content and practical aspects of theory and game planning. In the triangular industry-academic cooperation model, it is thought that a more complete class operation model can be found by finding alternatives to some disadvantages, such as lack of institutional support, and by studying fair evaluation standards.
한국어
본 연구에서는 창의 융합형 실무 인재 양성의 사회적 요구에 부응하기 위해 게임 콘텐츠 교과목에 산학협력 방식을 접목하였다. T 교육 콘텐츠사와 협력하여 수업과 함께 공모전 형태로 운영되는 삼각 산학협력 모형을 구축하였다. 그리고 게임 기획 실무 적응력을 높이고 실제 현업에서 바로 사용될 수 있는 콘텐츠 개발을 도 모하기 위해 V 사의 게임 기획 실무자를 초빙하여 삼각 산학협력 모형을 보완하였다. 수업에서 교수자는 게 임 기획 이론 수업을 진행하고, 학생들의 조별 게임 기획 프로젝트를 면담을 통해 지도하였으며, 부분적으로 수업에 협력사가 참여하였다. T 교육콘텐츠 사에서는 특강을 통해 교육 콘텐츠 기획에 관한 이해를 도왔고, 직⸱간접적인 개발 가이드와 교육콘텐츠 설계 측면의 학생작품에 대한 피드백을 제공하였으며 공모전을 주최 하여 시상하였다. 수업의 처음부터 협력사가 참여함으로써 특강을 통해 공모전의 결과물에 교육적 전문성을 더하였고, 산출물이 회사가 원하는 형태와 달라서 생길 수 있는 갭을 줄일 수 있었다. V는 게임 개발 실무에 서 효율적인 문서 작성법을 안내하였으며, 학생들에게 실무적인 문서 작성에 대한 피드백을 제공하였다. T 공모전과 더불어 학과 공모전을 동시에 진행함으로써 학생들은 공모전을 통하여 수상과 작품 개발의 기회를 가질 수 있으므로 참여 의지를 높이는 계기가 되었다.
목차
ABSTRACT 1. Introduction 2. Industry-academic cooperation-based classes and contest 3. Operation of Triangle Industry-Academic Cooperation Game Content Planning Class in the form of a contest[7] 3.1 Overview of the class and the Triangle Industry-Academic Cooperation Contest 3.2 Class plans and contents 4. Analysis of class management results 4.1 Opinions on the overall lecture 4.2 Comparison of satisfaction with the department contest 4.3 Opinions on the Triangle Industry-Academic Cooperation Contest 4.4 Academic achievement 4.5 Industry-Academic Cooperation Performance Analysis 5. Conclusion Reference <국문초록> <결론 및 향후 연구>
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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