The viewing of game broadcasting, a content that is drawing attention in the one-person media market, which i s showing rapid growth in the aftermath of COVID-19, will be related to the nature of the Internet broadcastin g platform on which it is transmitted. Multiple regression analysis was conducted to determine the motivation of one-person game broadcasting and to verify the impact of the motivation and the user's characteristics on th e characteristics of the platform and the user's attributes. The result shows that the interaction between particip ants, the convenience of the platform and the speed of information delivery are important for users whose gam e contents are viewed through the Internet broadcasting platform. These attributes are expected to be applied in the area of Metaverse, where the importance of greater data transmission and communication is emphasized, a nd this paper will provide practical implications for the development of game broadcasting platforms that will expand further with Metaverse in the future.
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본 연구는 최근 코로나19 여파로 가파른 성장세를 보이고 있는 1인 게임 방송의 시청이 이를 송출하는 인터 넷 방송 플랫폼의 속성과 연관성이 있을 것으로 보았다. 본 연구에서는 설문조사를 통해 1인 게임 방송의 시 청 동기를 도출한 후, 시청 동기와 이용자 특성이 플랫폼 자체 속성과 이용자 속성에 미치는 영향을 검증하 기 위해 다중 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 인터넷 방송 플랫폼을 통해 게임 콘텐츠를 시청하는 이용자 들은 참여자들 간의 상호작용과 플랫폼 자체의 편리성과 정보 전달 속도를 중요시 하는 것으로 확인되었다. 이러한 속성들은 더 큰 데이터의 전송과 소통의 중요성이 강조되는 메타버스 영역에서도 적용될 수 있을 것 으로 보이며, 메타버스와 함께 더욱 확장되어 나갈 게임 방송 플랫폼의 발전을 위한 실무적 함의를 제공하고 자 한다.
목차
ABSTRACT 1. Introduction 2. Existing literature research 2.1 Internet game broadcasting platform and characteristics of game broadcasting 2.2 Motivation for viewing a one-person broadcasting 2.3 Characteristics of viewers of a one-person game broadcasting 2.4 Internet broadcasting platform attributes 3. Research questions and research methods 3.1 Research question 3.2. Research method 4. Research results 4.1 Motivation for watching a one-person game broadcast 4.2 Effects of viewing motivation and user characteristics of one-person game broadcasts onthe platform's own attributes (convenience,information delivery speed, possibility of avoidingadvertisements, satisfaction with recommended broadcasts) 4.3 Effects of viewing motivation and usercharacteristics of one-person game broadcasts onplatform user attributes (user bond, expressiveness,joy of chatting) 5. Conclusion Acknowledgement Reference <국문초록> <결론 및 향후 연구>
키워드
Game BroadcastingOne-person media marketOnline PlatformMetaverse
저자
Myeong Seob SHIN [ 신명섭 | Department of Media & Contents Policy, Seoul National University of Science and Technology ]
Hyung Ro OH [ 오형로 | Department of Media & Contents Policy, Seoul National University of Science and Technology ]
Yeong-Ju LEE [ 이영주 | Department of Media & Contents Policy, Seoul National University of Science and Technology ]
Corresponding Author
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제34권 제4호