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문화 융합(CC)

굿즈의 소비가치가 기업브랜드 제품 구매의도에 미치는 영향: 굿즈의 종류에 따른 연구
The Consumption Value of Goods Effect on Purchase Intention of Corporate Brand Products : Study According to The Type of Goods

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  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.7 No.3 (2021.08)바로가기
  • 페이지
    pp.321-334
  • 저자
    김은영, 이상연, 채명신
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A399469

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
In this study, in order to analyze the effect of the consumption value of goods on the purchase intention of corporate brand products, the model was tested using SPSS 21.0 and Smart PLS 3.0 by receiving questionnaires from 457 men and women who have purchased goods. After examining the consumption values of goods, such as limited, functional, aesthetic, hedonistic, innovative, and social ego values, and product satisfaction, the effect on purchase intention of corporate brand products was analyzed. All were found to be significant except for innovative value, and product satisfaction had a significant effect on brand attachment and purchase intention of corporate brand products. We have recently redefine goods according to the trend of the times, and put an academic significance on the first classification of goods into four categories: human brand goods, brand goods, tourism goods, and character goods. It was confirmed that there was a partial difference in consumption value and satisfaction according to the type of goods. Through research, it is intended to broaden the understanding of goods and suggest the possibility of effective and useful marketing by suggesting planning and development directions according to the target.
한국어
본 연구는 굿즈의 소비가치가 기업브랜드 제품 구매의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 굿즈를 구매한 경험 이 있는 남, 여 457명에게 설문을 받아 SPSS 21.0과 Smart PLS 3.0을 활용하여 모형을 검정하였다. 굿즈의 소비가 치인 한정적, 기능적, 심미적, 쾌락적, 혁신적, 사회자아적 가치와 굿즈 만족도를 검정한 후 기업브랜드 제품 구매의도 에 미치는 영향을 분석하였다. 혁신적 가치를 제외하고 모두 유의한 것으로 나타났으며, 굿즈 만족도는 브랜드 애착 과 기업브랜드 제품 구매의도에 유의한 영향을 주었다. 우리는 최근, 시대적 흐름에 맞게 굿즈를 재정의하고, 굿즈의 종류를 휴먼브랜드 굿즈, 브랜드 굿즈, 관광 굿즈, 캐릭터 굿즈 4가지로 처음으로 분류한 것에 학문적 의미를 둔다. 굿즈의 종류에 따라 소비가치와 만족도에 부분적 차이가 있는 것을 확인하였다. 연구를 통해 굿즈에 대한 이해의 폭 을 넓히고 타깃에 맞게 기획 및 개발 방향을 제시하여 효과적이고, 유용한 마케팅의 가능성을 시사하고자 한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 굿즈의 개념
2. 소비가치
3. 브랜드 애착
4. 기업브랜드 제품 구매의도
Ⅲ. 연구설계 및 방법론
1. 연구모형 및 연구가설
2. 측정 도구
3. 자료 수집
Ⅳ. 실증분석
1. 표본의 특성
2. 기술 통계
3. 측정 도구의 신뢰성 및 타당성 검정
4. 구조모형 분석
5. 가설검정
Ⅴ. 결론
1. 연구 결과 요약 및 논의
2. 시사점
3. 한계점 및 향후 연구 방향
References

키워드

굿즈 휴먼브랜드 굿즈 브랜드 굿즈 관광 굿즈 캐릭터 굿즈 굿즈의 종류 Goods Human Brand Goods Brand Goods Tourism Goods Character Goods Types of Goods

저자

  • 김은영 [ Eun-Young Kim | 정회원, 서울벤처대학원대학교 융합산업학과 박사과정 ] 제1저자
  • 이상연 [ Sang-Yun Lee | 정회원, 웨스트민스터신학대학원대학교 사회적경제교육학과 겸임교수 ] 참여저자
  • 채명신 [ Myeong-Sin Chae | 정회원, 서울벤처대학원대학교 융합산업학과 교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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