Casual games refer to games that are relatively easy and simple to rule compared to hardcore games where the difficulty of games or rules are difficult. Casual games are more suitable for killing-time plays in short leisure time due to the nature of the game, and based on simple rules, they have the advantage of being easily enjoyed by various users. Since 2016, the size of the mobile game market has surpassed other platforms in terms of the weight of the global game industry, and the advantages and characteristics of casual games have greatly affected the growth and expansion of the mobile game market. Casual games have simple and easy-to-understand configurations, and through sequential difficulty configurations, users can continue to be challenged, enabling stable billing design and profit model construction. Recently, survival has become increasingly difficult after new game services by small and medium developers, which can be inferred as a result of the lack of systematic and efficient operation solutions after the service of games. This study designs and implements operational tools to respond quickly to game users' requirements for global services of mobile games, to reduce development costs and increase work efficiency.
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캐주얼게임은 게임의 난이도나 규칙이 어려운 하드코어 게임에 비해 상대적으로 규칙이 쉽고 간단한 게임을 말한다. 캐주얼 게임은 게임의 특성상 짧은 여유시간에 즐기는 킬링 타임용 플레이에 더 적합하며, 단순한 규 칙을 바탕으로 다양한 사용자층이 쉽게 즐길 수 있는 장점을 가진 콘텐츠이다. 2016년 이후글로벌 게임 산업 의 비중에 있어서도 모바일 게임 시장 규모가 다른 플랫폼을 넘어섰으며, 캐주얼 게임의 장점과 특징이 모바일 게임 시장의 성장과 확대에 큰 영향을 미쳤다. 캐주얼 게임은 간단하고 사용자가 게임을 이해하기 쉬운 구성을 가지고 있으며, 순차적인 난이도 구성을 통해 사용자에게 지속적인 도전의식을 부여하여 안정적인 과금 설계 및 수익 모델 구축이 가능하다. 최근 중ž소 개발사들의 신규 게임 서비스 이후 생존이 점차 어려워지고 있으며, 이는 게임의 서비스 이후 체계적이고 효율적인 운영 솔루션 구축의 부재로 인한 결과로 유추가 가능하다. 본 연구에서는 모바일 게임의 글로벌 서비스를 위해 게임 사용자의 요구사항에 빠르게 대처하며, 개발 비용을 절 감하고 업무의 효율성을 증가시킬 수 있도록 운영 툴을 설계하고 구현한다.
목차
ABSTRACT 1. Introduction 2. Related research 2.1 GamePot 2.2 iFun Deploy 2.3 Goole Cloud Game Sever Service 2.4 Line-Game Platform 3. Functional requirements for marketing analysis 3.1 Development of marketing analysis function by identifying indicators in the game 3.2 Design for global operation of mobile contents 3.3 The need to establish a proven operational solution for stable game operation 3.4 Need to collect operating sentence text 4. Operating System Design 4.1 Purpose of Operating System Design 4.2 Configuring the login information window 4.3 Main menu configuration for operating systems 5. Implementing an operating system 5.1 Main 5.2 CCU(Concurrent User) 5.3 Service Status 5.4 Daily KPI 5.5 Daily play status 5.6 Push registration 5.7 Create Coupon(Duplicated) 5.8 User Information Modification 6. Measurement through performance indicators 6.1 Establish Operational Tools Performance Indicators 6.2 Operational Tools Performance Test list and Test measurements 6.3 Test Operating Environment 6.4 Test Results 7. Conclusion Acknowledgement Reference <국문초록> <결론 및 향후 연구>
키워드
Casual GameOperations toolsMobile GameGlobal Service
저자
Mu Sik JUNG [ 정무식 | LUNOSOFT, Bucheon, Korea ]
Jung Yoon KIM [ 김정윤 | Department of Game‧Media, Gachon University, Seongnam, Korea ]
Corresponding Author
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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