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Perceiving Mind of Video Game Characters in COVID-19 Times : Focusing on Influence of Pessimistic Expectations
코로나 19 시대 비디오 게임 캐릭터 마음읽기 : 부정적 기대의 효과를 중심으로

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제34권 제1호 (2021.03)바로가기
  • 페이지
    pp.61-68
  • 저자
    Young June SAH
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A393283

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원문정보

초록

영어
The present study examined how pessimistic expectation of the COVID-19 pandemic influences perception of video game characters. Based on the theoretical framework of anthropomorphism, it is proposed that pessimistic expectation about COVID-19 is associated with greater perception of emotion, cognition, and intention of video game characters. In an online study, participants (N = 486) were asked to report their expectation regarding the COVID-19 pandemic and rate their perception of video game characters, including capability of emotion, cognition, and intention, as well as likability, and perception of the characters as nonhuman objects (i.e., dehumanization). Supporting our expectations, the more pessimistic expectation they had, the greater extent participants perceived emotion, cognition, and intention from the characters. The pessimistic expectation was also positively associated with dehumanization, indicating the negative sentiment transferred to the perception of the characters. More importantly, results revealed that mind perception was positively associated with likability of the video game characters. These results suggest that people who have negative predictions on the COVID-19 pandemic are more likely to appreciate the social nature of the video game character, rendering video game play pleasant and enjoyable. Practical implications of the findings were discussed.
한국어
본 연구는 코로나 바이러스로 인해 형성된 부정적 생각이 비디오 게임 캐릭터의 마음읽기에 미치는 영향을 분 석하였다. 의인화의 이론적 배경을 바탕으로 코로나 19 상황에 대한 부정적 생각은 비디오 게임 캐릭터의 감 정, 인지, 의도를 읽는 경향을 더욱 강하게 만든다는 가설을 설정하였고, 온라인 실험(N = 486)을 통해 해당 가설을 검증하였다. 실험 참여자들은 우선 코로나 19에 관한 다양한 온라인 메시지를 읽고 앞으로의 코로나 19 상황이 얼마나 나빠질 것인지 예측하였다. 이후 참여자들에게 비디오 게임 캐릭터의 이미지를 보여 주고 해당 캐릭터가 감정, 인지, 의도의 마음 상태를 얼마나 갖고 있는지, 해당 캐릭터에 대한 호감도와 비인간화 정 도는 얼마나 느끼는지 응답하도록 하였다. 분석 결과 코로나 19의 부정적 생각이 강한 응답자일수록 캐릭터로 부터 감정과 인지, 의도의 마음 상태를 더 강하게 인지하였다. 또한 부정적 기대는 비인간화 정도와 양의 관계 를 보여 부정적 감정의 전이를 확인하였다. 보다 중요하게, 캐릭터의 마음읽기는 호감도와 양의 관계를 보이고 있어 코로나로 인한 부정적 생각은 비디오 게임의 즐거움을 높일 가능성이 있음을 보였다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Literature Review
3. Method
3.1 Participants
3.2 Procedure
3.3 Measure
4. Results
5. Discussion
Acknowledgement
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

키워드

COVID-19 pandemic mind attribution video game character likability emotion cognition Intention

저자

  • Young June SAH [ 사영준 | School of Media, Arts, and Science, Sogang University ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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