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PIGan: Pose Invariant face reenactment for game character using a GAN-based face rotation technique
GAN 기반의 각도 불변의 게임 캐릭터 얼굴 표정 재연

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제34권 제1호 (2021.03)바로가기
  • 페이지
    pp.33-42
  • 저자
    Junyoung OH, Kyungha MIN, Heekyung YANG
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A393280

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원문정보

초록

영어
The recent emergence of generative adversarial networks (GANs) accelerate the research on face reenactment. Face reenactment is a technique for synthesizing a face image of desired expressions from a source face using a target image of desired expressions or a vector with facial expression information. In this paper, we propose a GAN architecture-based method for reenacting the expressions of game characters with various angles through a rotation module and action unit (AU) vectors. In the first step, we devise a rotate module that synthesizes the frontalized face images from the face of a game character with arbitrary poses. This prevents the side effects of the face poses in reenacting the facial expressions. We feed the frontalized image as well as a vector with facial expression information to the generator in order to synthesize a face with the desired expression. The generator generates an attention mask indicating a region of interest of facial expression and a color mask indicating color information for the expression. This allows us to synthesize a reenacted image that generates facial expressions while preserving the identity and other attachments of a game character. The attention mask and color mask incorporate to synthesize a reenacted image with target expression. Finally, we recover the original pose of a character from the frontalized reenacted image.
한국어
최근 GAN(Generative Adversarial Network) 등장 이후 얼굴 표정 재연(face reenactment)의 연구가 활발해지고 있 다. 얼굴 표정 재연은 입력으로 주어진 얼굴 이미지를 원하는 표정의 이미지 혹은 표정 정보를 갖는 벡터(vector)을 입력으로 주어 원하는 표정으로 합성하는 기술이다. 본 논문은 GAN 아키텍쳐(architecture)를 기반으로 회전 모듈 (rotate module)과 다양한 각도의 게임 캐릭터 표정을 표정 정보를 갖는 AUs(Action Units) vector를 통해 재연시키 는 방법을 제안한다. 입력으로 다양한 각도의 게임 캐릭터 얼굴이 주어지면 회전 모듈을 통해 정면화(frontalization) 시킨 이미지를 합성한다. 이를 통해, 다양한 각도의 게임 캐릭터들은 각도의 영향에서 벗어날 수 있다. 정면화 이미 지는 원하는 표정으로 합성하기 위해 표정 정보를 갖는 AU벡터와 함께 생성자(generator)에 입력으로 주어진다. 이 때, 표정 정보를 갖고 있는 벡터는 AUs를 사용함으로써 다양한 표정과 세기(intensity)를 표현할 수 있다. 생성자는 표정 정보에 대한 관심 지역을 의미하는 관심 마스크(attention mask)를 생성하고 색상 정보를 의미하는 색상 마스 크(color mask)를 생성한다. 이를 통해, 게임 캐릭터의 특징과 기타 부착물을 보존하며 표정을 재연한 이미지를 합 성할 수 있다. 관심 마스크와 색상 마스크를 이용하여 원하는 표정으로 재연한 재연 이미지를 합성하고 다시 회전 모듈을 통해 기존의 입력 이미지의 각도로 재회전하여 원하는 결과 이미지를 얻을 수 있다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
1.1 reenactment of facial expressions
1.2 Application in the gaming industry
2. A related study
2.1 Facial Rotation Technology Using 3D Geometric Information
2.2 Productive Adversarial Networks (GANs)
3. Methodology
3.1 Model Components and Structures
3.2. Loss functions
4. Results and conclusions
4.1 Results
4.2 Conclusion and Future Research
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

키워드

game character face pose invariant face reenactment GAN attention map rotate module

저자

  • Junyoung OH [ 오준영 | Dept. of Computer Science, Sangmyung Univ. ]
  • Kyungha MIN [ 민경하 | Dept. of Computer Science, Sangmyung Univ. ] Corresponding Author
  • Heekyung YANG [ 양희경 | Div. of SW Convergence, Sangmyung Univ. ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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