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융합인재 양성을 위한 플립러닝을 활용한 글쓰기 프로그램의 효과
The Effects of Writing Programs on College Students Using Flipped Learning for Training Convergence Talents

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  • 발행기관
    한국디지털정책학회 바로가기
  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제19권 제3호 (2021.03)바로가기
  • 페이지
    pp.13-24
  • 저자
    방설영, 제남주
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A391830

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원문정보

초록

영어
This was a one-group pretest-protest pre-experimental study designed to find out the effects of writing programs on college students using flipped learning for training convergence talents with complex problem solving skills. Data were collected from 27 C university students in G-do, from September 1st to October 30th, 2020. Analysis was done using IBM SPSS 25.0 for frequency (percentage), average, standard deviation, and paired t-test. The study showed that self leadership was enhanced by an average of 0.45 points (p <.001), metacognition by 0.87 points (p <.001), goal orientation by 0,77 points (p <.001), and creativity by 0.51 points (p <.001), so was statistically significant. The study demonstrated that writing programs using filpped learning had the effect of improving complex problem solving skills. so the results are expected to be used as basic data for the development of educational programs for traning convergence talents with problem solving skills at university-level. Also, for current college students that can freely access the online environment, development of various e-learning classes that apply flipped learning is needed.
한국어
본 연구는 대학생을 대상으로 복합적 문제해결능력을 갖춘 융합인재 양성을 위한 플립러닝을 활용한 글쓰기 프로그램의 효과를 알아보기 위한 단일군 전후설계의 원시실험연구이다. G도 C대학교 대학생 27명을 2020년 9월 1일 부터 10월 30일까지 자료수집 하였다. IBM SPSS 25.0을 활용하여 빈도(백분율), 평균과 표준편차, paired t-test로 분석하였다. 셀프리더십은 평균 0.45점 향상(p <.001), 메타인지는 0.87점 향상(p <.001), 목표지향성은 0.77점 향상 (p <.001), 창의성은 평균 0.51점(p <.001) 향상되어 통계적으로 유의하였다. 본 연구를 통해 플립러닝을 활용한 글쓰기 가 복합적 문제해결능력 역량을 향상시키는 효과가 있었다. 이는 현 세대의 대학생들에게 복합적 문제해결능력을 갖춘 융합인재 양성을 위한 교육프로그램 개발에 기초자료로 활용되어 질 것으로 기대한다. 또한 온라인 환경이 자유로운 현 대학생들에게 플립러닝을 e-러닝으로 적용하는 다양한 수업 개발이 요구된다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
1.1 연구의 필요성
1.2 연구목적
1.3 연구가설
2. 연구방법
2.1 연구설계
2.2 연구대상
2.3 플립러닝 활용 글쓰기 프로그램 적용
2.4 연구도구
2.5 자료수집 및 방법
2.6 윤리적 고려
2.7 자료분석
2.8 연구의 제한점
3. 연구결과
3.1 대상자의 제 특성
3.2 대상자의 종속변수에 대한 정규성 검증
3.3 플립러닝 활용 글쓰기 프로그램 효과
4. 논의
5. 결론 및 제언
REFERENCES

키워드

창의성 플립러닝 목표지향성 메타인지 셀프리더십. Creativity Flipped Learning Goal Orientation Metacognition Self-Leadership.

저자

  • 방설영 [ Sul-Yeong Bang | 창신대학교 간호학과 조교수 ]
  • 제남주 [ Nam Joo Je | 창신대학교 간호학과 부교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    복합학>과학기술학
  • 소개
    디지털기술 및 산업정책, 디지털경제, 관련 산업의 연구, 전자정부, 디지털정치에 관한 제도적, 정책적 연구, 디지털경영, 전자상거래, e-비즈니스에 관한 실용적 연구, 학술연구지 발간 및 학술대회 개최 등을 통하여 디지털경제 및 디지털경영에 관련되는 국가정책 분야의 연구 및 교류를 촉진하고 국가 및 기업 정보화와 디지털산업의 발전에 공헌한다.

간행물

  • 간행물명
    디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620

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