간호교육에서의 게임기반 학생응답시스템(GSRS) 적용 효과 : 학습몰입을 중심으로
The Effect of Game-Based Student Response System(GSRS) on Nursing Education : Focusing on Learning Engagement
The purpose of this study is to find out the impact of classes using a game-based student response system on learning engagement. It is an experimental study that compares learning engagement in classes (experimental groups) and lecture-style classes (comparative groups) that utilize GSRS in nursing education. A total of 211 nursing students participated from October 2019 to December 2019. The differences in learning engagement between the two groups were analyzed as t-test and correlation analysis was conducted on related factors. There was a difference between the comparison group and the experimental group in overall learning engagement(p=.013) and emotional engagement(p=.002). This is meaningful in that it has verified the learning engagement effect of the GSRS for the first time in Korea.
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본 연구는 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업이 학습몰입에 미치는 영향을 알아보는 데 그 목적이 있다. 간호교육에서 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업(실험집단)과 강의식 수업(비교집단)의 학습몰입을 중심으로 비교 한 실험연구이다. 2019년 10월부터 2019년 12월까지 일개 간호대학생 211명이 참여하였다. 학습몰입의 두 집단 간의 차이는 t-test를, 관련 요인과는 상관분석을 시행하였다. 비교집단과 실험집단 간 학습몰입의 차이를 분석한 결과, 전체 학습몰입(p=.013), 정서몰입(p=.002)에서 차이를 보였다. 이는 국내 처음으로 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업 이 학습몰입의 효과성을 검증했다는 점에서 그 의의가 있다.
목차
요약 Abstract 1. 서론 1.1 연구의 필요성 1.2 연구의 목적 2. 연구방법 2.1 연구 설계 2.2 연구대상, 자료수집 및 윤리적 고려 2.3 연구절차 2.4 연구도구 2.5 자료 분석 3. 연구결과 3.1 문항 신뢰성 분석 3.2 대상자의 일반적 특성 및 동질성 검증 3.3 두 집단 간의 학습자특성, 교수-학습요인, 그릿중 지속력의 차이검증 3.4 두 집단 간의 학습몰입에 대한 차이검증 3.5 게임기반 학생응답시스템 중재 여부, 일반적 특성, 학습자특성, 교수-학습요인, 그릿 중 지속력, 학습몰입 간의 상관관계 4. 논의 5. 결론 및 제언 REFERENCES