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4차산업혁명과 스포츠융복합산업의 적용 사례 분석
An Analysis on the Application of the Fourth Industrial Revolution and the Sports Convergence Industry

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  • 발행기관
    한국스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    한국스포츠학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제18권 제3호 (2020.09)바로가기
  • 페이지
    pp.821-834
  • 저자
    한남희, 양도업, 최세희
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A382026

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원문정보

초록

영어
The purpose of the research is to review the theory of sports industry in order to redefine the definition of sports convergence industry. Moreover, it supplements the concept of sports convergence industry through a multi-faceted analysis of the application cases of the fourth industrial revolution and sports convergence industry. In this study, two research problems were presented and the conclusions were obtained as follows. The convergence industries that can be linked to sports include wearable devices, databases, gamification, sports video technology, and the expansion of time and space of sports experience. As examples of the application of the Fourth Industrial Revolution and the sports convergence industry, artificial intelligence (AI) has been found in golf, table tennis, baduk and e-sports. Meanwhile, the Internet of Things (IoT) application cases included soccer, American football, yachts and F1. Sports with big data were found in baseball, outdoor, basketball, etc. The application of augmented/virtual reality (AR/VR) was basketball, skiing, surfing, rafting, etc. The application of cloud was F1, football, e-sports, and mobile, smart stadiums, mobile games, blockchains, life sports platforms and sports media.
한국어
본 연구는 스포츠융복합산업에 대한 정의를 재정립하기 위해 스포츠산업에 대한 이론을 전반적으로 검토하고 4차산업혁명과 스포츠융복합산업의 적용 사례에 대한 다각적인 분석을 통해 스포츠융복합산업에 대한 개념을 보완하였 다. 본 연구에서 두가지 연구 문제를 제시하여 얻은 결론은 다음과 같다. 스포츠와 연계 가능한 융복합 산업은 웨어러블디 바이스, 데이터베이스, 게임화, 스포츠영상기술, 스포츠체험의 시공간 확장 등과 연계 가능한 분야이다. 4차산업혁명과 스포츠융복합산업의 적용 사례로 인공지능(AI)은 골프, 탁구, 바둑, e스포츠에서 사례를 찾아볼 수 있었으며, 사물인터넷 (IoT)를 적용한 사례로는 축구, 미식축구, 요트, F1 등의 사례가 나타났다. 빅데이터(Big Data)를 적용한 스포츠는 야구, 아웃도어, 농구 등에서 사례를 찾을 수 있었으며, 증강/가상현실(AR/VR)의 적용은 농구, 스키, 서핑, 래프팅 등이며, 클라 우드(Cloud)의 적용은 F1, 미식축구, 야구, e스포츠, 그리고, 모바일(Mobile)은 스마트경기장, 모바일게임, 블록체인 (Blockchain)은 생활스포츠플랫폼과 경기예측, 스포츠미디어 등에 적용 되었다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구방범
Ⅱ. 스포츠융복합 연계가능 산업
1. 웨어러블 디바이스(Wearable Device)
2. 데이터베이스(Database)
3. 게임화(Gamification)
4. 스포츠 영상 기술
5. 스포츠 체험의 시공간 확장
Ⅲ. 4차산업혁명과 스포츠융복합산업의 적용 사례
1. 인공지능(AI)과 스포츠
2. 사물인터넷(IoT)과 스포츠
3. 빅데이터(Big Data)와 스포츠
4. 증강/가상현실(AR/VR)과 스포츠
5. 클라우드(Cloud)와 스포츠
6. 모바일(Mobile)과 스포츠
7. 블록체인(Blockchain)과 스포츠
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

4차산업혁명 스포츠융복합산업 인공지능 사물인터넷 빅데이터 증강/가상현실. 클라우드 모바일 블록체인 Fourth industrial revolution Sports convergence industry Artificial intelligence Internet of things Big data Augmented/virtual reality Cloud Mobile Blockchain

저자

  • 한남희 [ Han, Nam-Hee | 고려대학교, 교수 ]
  • 양도업 [ Yang, Do-Eob | 고려대학교, 강사 ]
  • 최세희 [ Choi, Se-Hee | 고려대학교, 강사 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국스포츠학회 [Korea Sport Society]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>체육
  • 소개
    현대사회에 있어서 신체활동 연구의 주요 탐구과제는 ‘신체활동을 통한 교육’으로부터 ‘인간의 기본적인 움직임’을 목표로 하는 스포츠적인 움직임을 중심으로 한 생명 활동의 개념으로 급속히 변화되고 있는 추세이다. 이러한 환경변화에 대응하기 위하여 본학회는 ‘체육’적인 요소에서 ‘스포츠’적인 요소를 중심으로 한 학문적 정체성을 견고히 하고, 정기적인 학술지 발간과 학술활동을 통해 한국스포츠츠 문화의 발전과 학문적인 발전에 기여하는데 그 목적이 있다.

간행물

  • 간행물명
    한국스포츠학회지 [The Korea Journal of Sport]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-3250
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 692 DDC 796

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