To maximize educational effect with new educational methods in the 4th Industrial Revolution era, immersive education has become the core type of education and virtual reality (VR) is at the center of realistic content. VR education is increasing in school, but researches on VR production education are insufficient. Our study has proposed a school-level curriculum for students to create their own VR content. The output and the survey results were analyzed to find out the learner characteristics of elementary school students, middle school students, and pre-service teachers at each school level. As a result, there were some noticeable differences in concentration, content subject, and production time according to school level. Primary school students focused on their subjects, middle school students related to learning, and pre-service teachers put top priority on contents useful for primary education.
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4차 산업혁명 시대의 교육방법과 함께 교육효과를 극대화하기 위한 방법으로 실감형 콘텐츠가 교육의 핵심 방법으로 자리 잡고 있다. 그리고 실감형 콘텐츠의 중심에 가상현실(VR)이 자리 잡고 있다. 학교 현장에서 가상 현실 활용 교육은 늘어나고 있지만, 가상현실 제작 교육에 관한 연구가 미비한 실정이다. 본 연구는 학생이 가상 현실 콘텐츠를 직접 제작하는 과정을 위한 학교 급별 교육과정을 제시하였다. 초등학생, 중학생, 예비교사들의 특성의 분석을 위해 산출물과 설문지 분석을 하였다. 연구 결과로 학교 급별에 따라 집중도, 콘텐츠의 주제, 제 작 시간 등은 많은 차이가 나타났으며, 초등학생은 자기와 관련된 주제, 중학생은 학습과 관련, 예비교사들은 초 등 교육에 유용한 내용을 우선적으로 생각하였다.
목차
요약 Abstract 1. 서론 1.1 연구의 필요성 및 목적 2. 이론적 배경 2.1 가상현실과 학습효과 2.2 코스페이시스(Cospaces)와 블록리(Blockly) 3. 학교 급별 가상현실 교육과정 3.1 연구대상 및 기간 3.2 학교 급별 VR교육의 비교 4. 학교 급별 VR 산출물의 비교 및 시사점 4.1 초등학생의 산출물 및 시사점 4.2 중학생의 산출물 및 시사점 4.3 예비교원(대학생)의 산출물 및 시사점 5. 결론 및 제언 참고문헌
한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
설립연도
1997
분야
사회과학>교육학
소개
사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.
간행물
간행물명
정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]