1. 서론 2. 뉴미디어와 교육 3. 뉴미디어와 게이미피케이션 4. 게이미피케이션을 적용한 한국어 교육에서의 뉴미디어 활용 사례 4.1 메이플스토리를 활용한 한국어 교육 4.2. 아날로그 상황에서의 한국어교육과 게이미피케이션 5. VR게임과 교육 5.1. VR을 통한 한국어 교육의 구현 6. 결론 [참고문헌] 토론문
한국언어문화교육학회 [Korean Language and Culture Education Society]
설립연도
2003
분야
인문학>영어와문학
소개
본 학회의 설립 목적은 한국어와 한국문화 교육의 활성화를 꾀하는 것이다. 다시 말해, 한국어와 한국문화 교육을 의한 바람직한 연구 방향을 모색하는 것이 본 학회의 근본 목적이다.
최근 한국어 교육의 중심 축은 한국어의 언어적 지식 교수가 아닌 의사소통능력의 신장을 위한 교수로 옮겨가고 있고, 그 변화과정에서 한국문화 교육 역시 자연스럽게 한국어교육과 밀접한 연관을 맺게 되었다. 따라서 한국어교육과 한국문화교육의 방법론을 학제간의 관점에서 연구 대상으로 삼아 체계적 연구를 꾀하는 것이 본 학회의 실제 목적이라 할 수 있다.
간행물
간행물명
한국언어문화교육학회 학술대회 [學術大會]
간기
연간
수록기간
~2019
십진분류
KDC 710DDC 495
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