Earticle

현재 위치 Home

3부. 분과별 발표

한국어교육에서의 뉴미디어 활용 방안 - 게임화 이론을 중심으로-

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국언어문화교육학회 바로가기
  • 간행물
    한국언어문화교육학회 학술대회 바로가기
  • 통권
    2019 한국언어문화교육학회 제28차 춘계 전국학술대회 (2019.05)바로가기
  • 페이지
    pp.81-92
  • 저자
    윤나영, 정지훈, 이은경
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A368432

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

목차

1. 서론
2. 뉴미디어와 교육
3. 뉴미디어와 게이미피케이션
4. 게이미피케이션을 적용한 한국어 교육에서의 뉴미디어 활용 사례
4.1 메이플스토리를 활용한 한국어 교육
4.2. 아날로그 상황에서의 한국어교육과 게이미피케이션
5. VR게임과 교육
5.1. VR을 통한 한국어 교육의 구현
6. 결론
[참고문헌]
토론문

저자

  • 윤나영 [ 연세대학교 ]
  • 정지훈 [ 연세대학교 ]
  • 이은경 [ 세종사이버대학교 ] 토론문

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국언어문화교육학회 [Korean Language and Culture Education Society]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    인문학>영어와문학
  • 소개
    본 학회의 설립 목적은 한국어와 한국문화 교육의 활성화를 꾀하는 것이다. 다시 말해, 한국어와 한국문화 교육을 의한 바람직한 연구 방향을 모색하는 것이 본 학회의 근본 목적이다. 최근 한국어 교육의 중심 축은 한국어의 언어적 지식 교수가 아닌 의사소통능력의 신장을 위한 교수로 옮겨가고 있고, 그 변화과정에서 한국문화 교육 역시 자연스럽게 한국어교육과 밀접한 연관을 맺게 되었다. 따라서 한국어교육과 한국문화교육의 방법론을 학제간의 관점에서 연구 대상으로 삼아 체계적 연구를 꾀하는 것이 본 학회의 실제 목적이라 할 수 있다.

간행물

  • 간행물명
    한국언어문화교육학회 학술대회 [學術大會]
  • 간기
    연간
  • 수록기간
    ~2019
  • 십진분류
    KDC 710 DDC 495

이 권호 내 다른 논문 / 한국언어문화교육학회 학술대회 2019 한국언어문화교육학회 제28차 춘계 전국학술대회

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장