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Gamification for Education of Deep Learning
딥러닝 교육을 위한 게임화

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    제32권 제4호 (2019.12)바로가기
  • 페이지
    pp.143-150
  • 저자
    Chan Yong JUNG
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A368344

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원문정보

초록

영어
In this study, we introduced a test platform of gamification, based on Unity-Agents, for education of deep learning. We determined to isolate the internal and external cause of deactivated Korean game-based education in comparison to European and drew requirements for educators, through the opinions of five educators by an open-ended discussion. Using the requirements, we drew design factors for the platform of gamification for education of deep learning. Our design will feature a complete learning based on game play and updated processes of ‘declaration of agents’, ‘process of player brains’, ‘training scenario’, ‘process of heuristic brains’, ‘processes of internal and external brains’, and ‘modifying action, reward, and status’. For the design, the learners could be able to keep up with their abilities and to endorse continued learning. We developed an executable prototype of gamification based on the design. The educators evaluated a learning sample that applied on the prototype and discussed that it was relevant, despite some technical kinks. We appreciated the feedback and our gamification would be modified to allow for their comments.
한국어
이 연구에서는 국내 현장교육에 게임이 거의 활용되지 않는 원인을 게임 내적 원인과 외적 원인으로 구분 하여 찾아보고, 딥러닝 교육에 적용될 수 있는 게임 형식과 구성방법에 대하여 현실적인 교육자 요구조건을 도출하였다. 도출된 요구조건에 기반을 두는 게임화 설계안에서는 딥러닝 교육에서 이루어지는 일련의 학습 과정 중 ‘에이전트 설정’, ‘행동‧보상‧상태 점검 및 수정’, ‘브레인 선택과 비교’, ‘학습 시나리오’, ‘휴리스틱 브 레인 프로세스’, ‘내부 및 외부 브레인 프로세스’ 단계를 게임 플레이 과정으로 구현하여 학습효과를 높이도 록 하였다. 설계안을 바탕으로 실행 프로토타입을 개발하여 시범 학습 시나리오를 적용한 후 교육자 평가를 통하여 게임 플레이 중심의 교육 플랫폼으로서의 유의미함을 논의하였다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Related research
3. Analyze the requirements of educators
3.1 Format and content of the game
3.2 External Games Problems
4. Establishing a design plan
4.1 Component (1): Learning Scenario Control
4.2 Component (2): Action, Status, Reward Control
4.3 Component (3): Agent Control
5. Prototype and Demonstration Learning Scenarios
5.1 Installation of deep learning environment
5.2 Brain-designated learning
5.3 Player Brain Interlink Characteristic Learning
5.4 Heuristic brain characteristics learning
5.5 Learning the characteristics of an external brain
5.6 Internal Brain Learning
6. Educator Evaluation
7. Conclusion
Acknowledgement
Reference
<국문초록>

저자

  • Chan Yong JUNG [ 정찬용 | Department of Game Content, Jangan University, 1182 Samchun-byungma-ro, Hwasung, Korea ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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