The purpose of this study is to find out what factors influence teachers' willingness to use commercial online games in school and how each factor affects teachers' willingness to use commercial online games. Participants were elementary, middle and high school teachers, school counselors and professional counselors across the country in South Korea. Face-to-face survey was performed and a total of 236 data were analyzed. An analysis of teachers' willingness to use commercial online games according to their demographic characteristics showed that female teachers are less willing to use commercial online games than men. Older and longer-experienced teachers have been found to be less willing to use commercial online games in school. Multiple regression analysis was conducted to find out which factors affected teachers' willingness to use commercial online games in school. As a result, it was confirmed that teachers' openness, awareness of the benefits of digital game, and teachers' ability to digital media use have positive influence on teacher's willingness to use commercial online game in school. This study revealed the key factors that promote teachers' willingness to use commercial online games with educational potential in teaching and student guidance.
한국어
본 연구는 학교 장면에서 학생지도 시 교사의 상업용 온라인 게임 활용 의사에 영향을 미치는 요인이 무 엇인지, 그리고 각 요인들이 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 면대면 설문조 사를 실시하였고, 전국 초, 중, 고등학교 교사와 상담교사, 전문 상담사, 총 236명의 자료가 분석되었다. 교사 의 인구통계학적 특성과 교사의 상업용 온라인 게임 활용 의사의 관련성을 분석해본 결과, 남성보다 여성교 사가, 교사의 연령이 높고 근무 기간이 길수록 상업용 온라인 게임 활용 의사가 낮은 것으로 확인되었다. 교 사의 상업용 온라인 게임 활용 의사에 영향을 미치는 요인을 중다회귀분석방법을 통해 분석한 결과, 교사의 개방성과 디지털 게임에 대한 태도 중 디지털 게임의 유익성에 대한 인식, 디지털 미디어 활용능력이 학생지 도 시 교사의 상업용 온라인 게임 활용 의사에 정의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 교과학습 및 학생 생활 지도에 있어 교육적 잠재력을 가지고 있는 상업용 온라인 게임에 대한 교사의 활용 의사를 촉 진하는 주요 요인들을 밝혔다는데 그 의의가 있다.
목차
ABSTRACT 1. Introduction 2. Literature review 2.1 Educational effects of commercial online games and teachers' willingness to use commercial online games in classroom 2.2 Factors influencing teachers' willingness to use digital games in classroom 3. Method 3.1 Participants 3.2 Measurements 4. Results 4.1 Teachers' willingness to use commercial online games according to the socio-demographic characteristics of teachers 4.2 Effect of teachers' age, openness, awareness of digital games, and ability to digital mediause on teachers' willingness to use commercial online games 5. Discussion Reference <국문초록>
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제32권 제4호