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게임 원작으로 만든 영화 콘텐츠의 흥행성 연구
Study of films marketing made from original games

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  • 발행기관
    한국디지털정책학회 바로가기
  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제17권 제10호 (2019.10)바로가기
  • 페이지
    pp.417-426
  • 저자
    왕수, 이태훈
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A364157

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원문정보

초록

영어
The purpose of this study is to analyze the success and failure of the movie made by the original game by comparing the box office environment of the movie made by the original game and to derive the necessary elements to make a good original movie. The specific analytical content studied the specific successes and failure factors of the remake of the game with , , and . Analyzes of the research show that the audience can be divided into game fan and non - game fans, and how to reflect the expectation on both sides of the movie is an important factor in making the movie. Also, games of different styles and genres from other themes can not be created in the same way as remixing movies, but flexible diversity and management are needed. Unconditional scenarios of games or game switching of movies can not be popular among the public, and it is very important to analyze specific target audiences.
한국어
본 논문의 연구 목적은 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 환경을 비교하여 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 성공 과 실패를 분석하고 좋은 게임원작 영화를 만드는 데 필요한 요소를 도출해내는 것이라고 할 수 있다. 구체적 인 분석 콘텐츠는 <워크래프트: 전쟁의 서막>, <앵그리버드>, <툼레이더>로 게임을 리메이크한 영화의 구체적인 성공과 실패 요 소에 대해 연구하였다. 연구를 통해 분석된 내용으로는, 관객층은 게임 팬층과 비게임 팬층으로 나누어 질 수 있고, 영화 를 만들 때 양쪽에 대한 기대심리를 어떻게 반영하느냐가 영화를 만드는 중요한 요소라는 것이다. 또한 다른 주제관과 다른 스타일과 장르의 게임을 영화로 리메이크시 천편일률적인 동일한 방식으로 만들 수는 없고 융통성 있는 다양성과 매니지먼트가 필요하다. 무조건적인 게임의 시나리오 화나 영화의 게임전환은 대중에게 인기를 얻을 수 없으며 구체적 인 타겟 대상 관중에 대한 분석이 매우 중요하다고 할 수 있다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
1.1 연구목적
1.2 연구내용 및 연구범위
1.3 선행연구
2. 이론
2.1 게임 원작으로 만든 영화의 1.0시대
2.2 게임 원작으로 만든 영화 2.0시대
2.3 게임 원작으로 만든 영화의 3.0시대
3. 본론
3.1 연구대상
3.2 연구방법
3.3 성공사례 분석
3.4 실패사례 분석
4. 결론
REFERENCES

키워드

게임 원작영화 기대심리 흥행요소 리메이크 전환 Game-based movies marketing point transition remake

저자

  • 왕수 [ Shu Wang | 경희대학교 디지털콘텐츠학과 석사과정 ]
  • 이태훈 [ Tae-hoon Lee | 경희대학교 디지털콘텐츠학과 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    복합학>과학기술학
  • 소개
    디지털기술 및 산업정책, 디지털경제, 관련 산업의 연구, 전자정부, 디지털정치에 관한 제도적, 정책적 연구, 디지털경영, 전자상거래, e-비즈니스에 관한 실용적 연구, 학술연구지 발간 및 학술대회 개최 등을 통하여 디지털경제 및 디지털경영에 관련되는 국가정책 분야의 연구 및 교류를 촉진하고 국가 및 기업 정보화와 디지털산업의 발전에 공헌한다.

간행물

  • 간행물명
    디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620

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