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Internet Game Broadcasting Contents Research : Focusing on FM2019 Team Creation Concept Broadcasting
인터넷 게임 방송 컨텐츠 연구 : FM2019 팀 창작 컨셉 방송을 중심으로

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제32권 제3호 (2019.09)바로가기
  • 페이지
    pp.23-31
  • 저자
    Young Gui CHOI
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A363171

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원문정보

초록

영어
This study defines internet broadcasting centering on the theories of Norbert Boltz and Walter Benjamin and conducted research in recognition of the fact that internet broadcasting is a medium with high potential for development. Modern era broadcasting has been personalized and diversified from the past television broadcasting to the privately operated internet broadcasting. This study also focused on the advantages and analyzed the Internet broadcasting and how it differs from the existing broadcasting and experienced firsthand. This study found that the development of internet broadcasting will be a new culture by providing and sharing life recharge function and vitality. Among them, game contents may be important contents that harmonize generations that can appeal to younger generations as well as those in their 40s and 50s.
한국어
본 연구는 노베르트 볼츠와 발터 벤야민의 이론을 중심으로 인터넷 방송에 대해 정의하고 인터넷 방송이 대 중적으로 발전 가능성이 높은 매체임을 인지하여 연구를 진행하였다. 현대시대 방송은 과거 텔레비전 방송에 서 종류가 늘어나 개인이 운영하는 인터넷 방송으로 개인화, 다양화 되었다. 본 연구역시 이점에 주목하여 인터넷 방송이 기존의 방송과 어떤 차이점이 있는지 분석하고 직접 체험 해보았다. 본 연구는 인터넷 방송의 발전은 사람들에게 삶의 재충전 기능과 활력소를 제공하고 공유함으로써 새로운 문화가 될 것이라고 보았다. 그 중 게임 컨텐츠는 젊은 세대는 물론 그 윗 세대인 40대, 50대에게도 어필할 수 있는, 세대를 어우르는 중 요 컨텐츠가 될 수 있다. 더 줄일 수 있다. 그리고 제안된 모델은 앞으로 다른 게임이나 스포츠 게임에도 적용될 것이다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
1.1 Research question
1.2 Research method
2. Theoretical background
2.1 The Relationship between the Development of Popular Culture and Internet Broadcasting
2.2 Definition of Internet game broadcasting
3. Internet broadcasting content research
3.1 Internet broadcasting method through Twitch
3.2 Internet game broadcasting content based on FM2019 game broadcasting
4. Conclusion
Reference
<국문초록>

저자

  • Young Gui CHOI [ 최영귀 | Graduate School Dept.of Comics & Animation, Sejong University ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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