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Kinect 게임 활용 수업에서 학습자의 참여적 학습 경험에 대한 사례 연구
A Case Study on the Learner's Engaged Learning Experience in Kinect Game Based Learning

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  • 발행기관
    한국정보교육학회 바로가기
  • 간행물
    정보교육학회논문지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제23권 제4호 (2019.08)바로가기
  • 페이지
    pp.363-374
  • 저자
    류은진, 강명희, 박주연
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A359794

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원문정보

초록

영어
Recently, there is an increasing interest in game‐based learning as a teaching method for digital native learners. This study set kinect game contributes to engaged learning as the competition and cooperation play (achievement goals, interaction), the digital game play (multisensory stimulation, fantasy and curiosity, chance, accurate feedback, control), and the body movement play (embodied cognition, presence). After performing classes using the motion recognition game developed for the elementary school history class, this study conducted semi‐structured interviews based on engaged learning elements of kinect game based learning for students who were successfully participating in learning. In the result, each element appeared to a successful learner. Based on these results, this study hopes to assist researchers as a basic evidence to introduce kinect game-based learning for engaged learning.
한국어
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구 에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 ‘목표 달성’과 ‘상호작용’을, 디지털 놀이 요소에서는 ‘다감각적 자극’, ‘환상과 호기심’, ‘정 확한 피드백’, ‘우연’, ‘통제감’을, 신체활동 놀이 요소에서는 ‘체감된 인지’, ‘실재감’을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 게임 활용 수업과 참여적 학습
2.2 Kinect 게임 활용 수업과 참여적 학습 경험
3. 연구 맥락 및 연구 방법
3.1 Kinect 게임 활용 초등역사수업
3.2 자료 수집 방법
3.3 자료 분석 방법
4. 연구 결과
4.1. 경쟁과 협력 놀이를 통한 참여
4.2 디지털 놀이를 통한 참여
4.3 신체활동 놀이를 통한 참여
5. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

참여적 학습 게임 활용 학습 Kinect 게임 교육용 게임 경쟁 협력 디지털 게임 신체활동 engaged learning education game embodied game game baed learning Kinect game competition cooperation digital game body movement motion capture game

저자

  • 류은진 [ EunJin Ryoo | 生生 EduClub Lab ] 교신저자
  • 강명희 [ Myunghee Kang | 이화여자대학교 교육공학과 ]
  • 박주연 [ Juyeon Park | 이대부속초등학교 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • 설립연도
    1997
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    1229-3245
  • 수록기간
    1997~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

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