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3D Interface and Application Based on Fingertip Position
손끝 위치 좌표 기반의 3D 인터페이스 및 그 적용

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제32권 제2호 (2019.06)바로가기
  • 페이지
    pp.83-91
  • 저자
    Gang Ta CHOI, Seung Yun LEE, Jun Hyuck WOO, Boa RHEE, Jin Wan PARK
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A357671

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원문정보

초록

영어
Fingertip is both the best touch sensor and the finest actuator. Many technicians depend on their touch of fingertips to regenerate accurate and well-experienced actions. Although computer game is also the area that delicate control is needed, most of game interfaces have no such considerations because they can’t represent tactile impression. Furthermore, as VRs are rapidly evolving, various input interfaces for immersive 3D environments are emerging but their technical level remains on the same stage of gamepad with some sensors. This paper proposes a methodology to design 3D interface that uses positions of fingers. In traditional methods hand-tracking devices usually recognize some gestures and simple expressions. However, this kind of methods don’t consider about some complicated gestures which include comparatively minute finger joints movement and interactions between hands. Proposed methodology presents how to apply these expressions to 3D applications. To derive meaningful outputs from these small expressive controls, it contains many computations among finger position vectors, angles, etc. Following simple application using the method shows how it works and what can it express with hands. Although the quality of results and visual output is not so adorable because of some technical obstacles and artless processes, in conclusion it is expected that this method can be applied to implement complicated hands expressions in 3D and also immersive environment.
한국어
손끝은 최고의 촉각 센서이자 최고의 운동 기관이다. 많은 기술자들은 손끝의 감각에 의존하여 그들의 정 확하고 숙련된 솜씨로 결과물을 만들곤 한다. 컴퓨터 게임 역시 섬세한 조작을 요구하는 분야임에도 불구하 고 제작과 구현의 어려움 때문에 대부분의 게임 인터페이스들은 촉각이나 손이 나타내는 복잡한 표현들은 고려하지 않는다. 또한 VR이 빠르게 발전하고 있고 여러 종류의 가상 환경 몰입형 입력 장치들이 나타나고 있지만, 그들의 기술 수준은 게임 패드에 각종 센서가 추가된 정도에 머무르고 있다. 본 논문에서는 손가락 의 위치를 통한 3D 인터페이스를 설계하는 방법론을 소개한다. 전통적으로 손을 인식하는 입력 방식에서는 주로 몇몇 제스쳐와 간단한 표현들을 인식하는데 그쳤으며, 상대적으로 미소한 손가락 관절의 움직임이나 손 과 손 사이의 상호작용 등의 복잡한 제스쳐에 대해서는 전혀 고려하지 못하고 있다. 본 방법론은 이러한 표 현들을 어떻게 구현할 것인지 제시하며, 손가락의 위치나 각도 등 복합적인 데이터를 계산하여 의미 있는 정 보들을 도출해낼 수 있게 한다. 또한 실험을 위해 구현된 간단한 프로그램에서는 구체적으로 어떻게 작동하 는지와 무엇을 표현할 수 있는지 보여준다. 이를 통해 3D와 몰입형 가상 환경에서 손이 나타내는 복잡한 표 현들을 구현하는데 적용될 수 있을 것으로 예상된다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
1.1 Research Background and Objectives
2. The main Subject
2.1 Fingertip Model
2.2 Implementation Method
2.3 Results
3. Conclusion
Acknowledgement
Reference
<국문초록>

키워드

3D Interface Hand-Tracking Game Virtual Reality Leap Motion

저자

  • Gang Ta CHOI [ 최강타 | Department of Computer Science & Engineering, Chung-Ang University, 84 ]
  • Seung Yun LEE [ 이승윤 | Department of Software, Chung-Ang University ]
  • Jun Hyuck WOO [ Department of Software, Chung-Ang University ]
  • Boa RHEE [ 이보아 | College of Art and Technology, Chung-Ang University ]
  • Jin Wan PARK [ 박진완 | Department of Software, Chung-Ang University ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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