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Behavioristic and Emotional Characteristics of the Game as a Space of Art Expression and Therapy
예술표현과 치료의 공간으로서 게임의 행동, 정서적 특성

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제32권 제2호 (2019.06)바로가기
  • 페이지
    pp.37-47
  • 저자
    Joo Yeun HAN
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A357667

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원문정보

초록

영어
Game space allows players to experience not only activity areas without spatio-temporal limits but also multiple and varying self-images. Virtual space in games shares many commonalities with traditional paintings of East Asia in that the space has numerous perspectives and moving eyes and that it contemplates objects through the whole-body experience. A player is divided into the physical self outside the game space and the present self within it, who are connected to each other by interaction and counteraction. At this connective moment, expressions of the player are no longer passive perception: they become active activities that complete the contents of the game, enable various levels of meaningful interpretation, and bring up the experience of the present self here and now. Another characteristic of game actions is that there are regular patterns of repetition. As in the play of a child, a game player expresses the self and creates the game world via interactive repetitive actions, which a) reflect the desire to recover from a sense of loss or insecurity and stay healthy, and b) form an existential self who realizes narcissism. Therefore, the game space is a space of active art expression and therapy where one can realize healthy narcissism through expansion and expression of the self.
한국어
게임 공간에서 플레이어는 시공간적 한계가 없는 활동 영역과 다중적이고 변화하는 자아상을 체험한다. 게 임 속 가상공간은 무수한 다시점과 움직이는 시선을 가진다는 점과 온 몸의 체험을 통해 대상을 관조한다는 점에서 동아시아의 전통회화와 공통점을 가진다. 플레이어는 게임 공간 밖의 물리적 자아와 게임 공간 안에 서 현전하는 자아로 분열되며 그 둘은 서로 상호 작용과 반작용의 행위로 연결된다. 이 때 게임 플레이어의 표현은 수동적 지각의 경험이 아니라 게임의 내용을 완성하고 다양한 층위의 의미 해석을 가능하게 하는 적 극적 활동이며 현전적 자아의 체험을 지금여기로 소환하는 행위이다. 또한 게임 플레이어의 행동은 반복이라 는 일정한 패턴을 가진다. 어린아이의 놀이에서와 같이 플레이어는 상호작용적 반복 행위를 통해 자아를 표 현하고 게임 세계를 창조해 나간다. 여기서 반복행위는 상실과 불안을 벗어나 건강한 상태를 유지하려는 회 복의 욕구를 반영하고 자기애를 실현하는 실존적 자아를 형성하는 행위로 정의된다. 따라서 게임공간은 자아 의 확장과 표현을 통해 건강한 자기애를 실현할 수 있는 적극적인 예술표현과 치료의 장이다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Behavioristic and Emotional Characteristics of the Game
2.1 Fluidity of perspective and experience of five senses in game space
2.2 Interactive actions of the player as an expressive self
2.3 Emotional meanings of repetitive actions
2.4 Possibility of the game as a space of expression and therapy
3. Conclusion
Reference
<국문초록>

키워드

Numerous perspectives Whole-body Experience Present Self Repetition Existential Self Narcissism

저자

  • Joo Yeun HAN [ 한주연 | Department of Fine Arts, Kookmin University ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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