Recently, many studies have tried to test the validity of behavioral measurement that were conducted by the mobile environment. The purpose of current study is to investigate whether the behavioral data (e.g., response times and error rates) to be measured in the mobile environment (e.g. smartphone or tablet PC) can be applied in behavioral research area or not. To achieve this goal, this study made a stimulus list composed of two and four syllabic strings and asked 71 participants to conduct lexical decision tasks that required participants to press ‘word’ button when a presented strings on a screen were categorized in words or to press ‘nonword’ button when the presented strings were categorized in meaningless strings as quickly and accurately as possible. Response times and error rates that were obtained by smartphone and tablet PC were compared with those of megastudy made up of considerable trials. The result showed that mean response times was very similar between two environments, but the distribution of response times and error rates on the mobile environment was different from the distribution of response times and error rates on the megastudy. This study interpreted that the different distribution might be induced by the different response sensitivity of two environments. Accordingly, the present study suggested the way to narrow the gap between two environments in discussion.
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최근 많은 연구들이 모바일 환경에서 수행된 행동측정의 타당성을 검증하려는 시도가 있다. 이에 발맞추어 본 연구의 목적은 모바일 환경에서 수집된 행동 데이터(예, 반응시간과 오류율)가 행동 연구 영역에 적용가능 한지 아닌지를 조사하는 것이다. 이 목적을 위해 본 연구는 2-4음절 단어 및 비단어들로 구성된 자극목록을 만들고, 71명의 실험 참가자들에게 어휘판단 과제을 수행하도록 요구하였다. 이 과제는 스크린에 제시된 낱자 열이 단어에 속한다면 ‘단어’ 버튼을 또는 제시된 낱자 열이 의미 없는 낱자 열에 속한다면 ‘비단어’ 버튼을 가 급적이면 빠르고 정확하게 판단하여 버튼을 누르는 과제이다. 스마트폰과 타블렛 PC에서 실행된 이 과제를 통 해 얻어진 반응시간과 오류율이 PC 환경에서 수집된 메가스터디 결과와 비교되었다. 그 결과 평균 반응시간은 두 환경 간에 비슷하였다. 그러나 모바일 환경에서 반응시간과 오류율의 분포는 메가스터디에서의 반응시간과 오류율의 분포와는 달랐다. 본 연구는 이 분포의 차이가 두 환경의 다른 반응 민감도에서 유발된 것으로 해석 하였다. 이 해석을 기반으로 본 연구는 두 환경간의 차이를 좁힐 수 있는 방법을 논의에서 제안하였다.
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제32권 제1호