Earticle

현재 위치 Home

엔터테인먼트

로제카이와의 놀이론을 통한 가상성의 디지털 놀이 유형 연구
A Study on Digital Play Types of Virtuality through the Play Theory of Roger Caillois

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국디지털정책학회 바로가기
  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제16권 제9호 (2018.09)바로가기
  • 페이지
    pp.383-390
  • 저자
    이태은, 정진헌
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A338128

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

원문정보

초록

영어
The purpose of this study is to find out how the evolution of digital play in virtualization and digital play tools are combined with and stereotyping the properties of traditional play. Virtualization characteristics and play theory were examined and the case was derived in four types and analyzed in four play properties with Roser Cailliois. In the case of Agon, the targets of mutual competition are expanded to singular and plural, computer and oneself of the future, and Mimicry showed the ambiguity of the segments and boundaries crossing the on-off line boundary, and in the case of Alea, the diversity of accident occurrence by immediacy and simultaneity has been strengthened, and in the case of Ilinx, the maximization of immersion has been developed and experimented with a variety of techniques for the utilization of senses and tools and the virtuality for this. As a result, play is developing due to the tendency to expand and coexist in time and space by various fusion combinations.
한국어
본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형 화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마 형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
  1.1 연구배경 및 목적
  1.2 연구방법 및 범위
 2. 디지털미디어와 가상성
  2.1 디지털미디어
  2.2 가상성의 정의
 3. 놀이와 가상성의 디지털 놀이 이론
  3.1 놀이 정의
  3.2 놀이의 진화에 의한 가상성의 디지털 놀이
  3.3 가상성의 디지털 놀이 체험유형 분류
 4. 가상성의 디지털 놀이 유형
  4.1 조작형
  4.2 패널형
  4.3 터치형
  4.4 센서형
  4.5 가상성의 디지털 놀이 최종분석
 5. 결론
 REFERENCES

저자

  • 이태은 [ Tae-Eun Lee | 동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과 박사수료 ]
  • 정진헌 [ Jean-Hun Chung | 동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과 교수 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    복합학>과학기술학
  • 소개
    디지털기술 및 산업정책, 디지털경제, 관련 산업의 연구, 전자정부, 디지털정치에 관한 제도적, 정책적 연구, 디지털경영, 전자상거래, e-비즈니스에 관한 실용적 연구, 학술연구지 발간 및 학술대회 개최 등을 통하여 디지털경제 및 디지털경영에 관련되는 국가정책 분야의 연구 및 교류를 촉진하고 국가 및 기업 정보화와 디지털산업의 발전에 공헌한다.

간행물

  • 간행물명
    디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620

이 권호 내 다른 논문 / 디지털융복합연구 제16권 제9호

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장