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Character Warping for Smooth Transition of Game Characters

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제31권 제3호 (2018.09)바로가기
  • 페이지
    pp.111-120
  • 저자
    Won-Jun Lee, Jong-Seung Park
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A337995

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원문정보

초록

영어
In the modern game industry, graphic contents are those of the most eye-catching elements of the players. However, the price of producing high quality graphic contents to satisfy players eyes is rapidly increasing. In this paper, we propose a smooth character transition technique between sprite images using image warping technique to reduce the production cost of the graphic contents by automatically generating frames constituting the animation. There have been technologies that animates a character by moving an image using a vector image like Live2D. However, they need to rework the graphics content after it has been created and then redraw the parts to separate them. On the other hand, our method can obtain the result without additional work if only start and end points of the animation and a sufficient number of control points are given. The proposed method sets control points corresponding to each image and creates triangles based on them. Then, affine transformation is performed between the corresponding triangle between the start image and the end image. The obtained triangles are synthesized to create successive frames to produce the smooth animation. The proposed technique significantly reduces the burden of producing graphic content for animation.
한국어
현대 게임 산업에서 그래픽 콘텐츠는 플레이어들의 눈길을 사로잡는 가장 중요한 요소 중 하나이 다. 하지만 플레이어들의 눈을 만족시키기 위한 고품질의 그래픽 콘텐츠 생산에 드는 비용은 갈수 록 치솟고 있다. 본 논문에서는 그래픽 콘텐츠 제작의 부담을 줄이기 위해 warping을 사용한 스 프라이트 이미지간의 부드러운 전환 방법을 제안한다. 이 방법을 통해 애니메이션을 구성하는 일 부 프레임을 자동 생성함으로써 그래픽 콘텐츠의 생산 단가를 줄일 수 있을 것으로 예상한다. 이 미 개발된 Live2D와 같이 벡터 이미지를 사용하여 이미지를 움직여서 하나의 이미지로 애니메이 션을 연출하는 기술도 있다. 하지만 Live2D는 그래픽 콘텐츠를 제작한 후 이를 움직일 파츠를 분 리하여 다시 그려야 하는 재작업이 필요하다. 반면 본 논문에서 제안하는 방법은 애니메이션의 시 작 이미지와 종료 이미지 두개와 충분한 수의 제어점만 주어진다면 별도의 추가 작업 없이 결과 물을 얻을 수 있다. 제안하는 방법은 각각의 이미지에 서로 대응하는 feature points를 설정하고 이를 기반으로 삼각형을 만든다. 이후 시작 이미지와 종료 이미지 간에 대응하는 삼각형 간에 아 핀 변환을 한다. 이렇게 얻은 변환된 삼각형을 합성하여 한 프레임을 만들고, 이렇게 만든 프레임 을 연속으로 재생함으로써 애니메이션을 연출할 수 있다. 이 기술은 애니메이션을 위한 그래픽 콘 텐츠 생산 부담을 줄여줄 것이다.

목차

ABSTRACT
 1. Introduction
 2. Original character animation technology
  2.1 Character Warping Technique
  2.2 Animation Creation Cases
 3. The Proposed Methods
 4. Experimental results
  4.1 Game Character's Facial Expression
  4.2 Comparison with hand animation
 5. Conclusion
 Acknowledgment
 Reference
 <국문초록>
 <결론 및 향후 연구>

키워드

Image Warping Graphic Contents Game Character

저자

  • Won-Jun Lee [ Department of Science and Engineering, Incheon National University ]
  • Jong-Seung Park [ Department of Science and Engineering, Incheon National University ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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